Показать сообщение отдельно
Старый 24.05.2012, 14:39   #142
tislic
Боцман
 
Аватар для tislic
 
Регистрация: 16.02.2008
Адрес: Севастополь
Сообщений: 386
Нация: Англия
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: -39
По умолчанию Re: Стили рукопашного боя в Корсарах онлайн

Цитата:
Сообщение от Captain Fox,JFox Посмотреть сообщение
И вот теперь объясните мне нерусскому что это значит?
В игре Pirates of the Burning Sea используется ролевая система.
Немного истории, впервые ролевые системы появились в настольных ролевых играх, самые известные из которых Dungeons & Dragons, GURPS, FUZION и т.п.
Настольные ролевые игры появились за долго до появления компьютеров, но при этом там все же применялись генераторы случайных чисел, это были игральные кубики (кости). Обычные шестигранники такие как применяются в нардах или экономической игре "Менеджер" может быть помните такую...

Но кроме шестигранников в настольных ролевых играх используются и другие игральные кости


Я расскажу не большой пример, как происходит игра в самой простой ролевой системе: у Вас, как и у вашего противника есть показатели, защита, нападение, выносливость и т.п. Вы захотели напасть на своего противника для это вы берете игральные кости (определенное количество обговоренное правилами) и бросаете... Если сума чисел, выпавшая на кубиках больше параметра защиты, то вы попали по противнику и у него уменьшается выносливость если же меньше, то вы промахнулись.
Вот такой бросок кубиков при нападение на противника и называется броск атаки.

Вскоре ролевые системы начали применять в компьютерных играх. Теперь конечно не кто кости не бросает мы видим как наш персонаж бет или стреляет, но расчет остается прежним. Компьютер генерирует случайное число от 1 до 6 (если применяется шестигранный кубик) и сравнивается со значение защиты

В более сложных ролевых системах применяется так называемые модификаторы. Давайте рассмотрим, что же это такое. Предположим ваш друг который сидит за столом и играет с вами в настольную ролевую игру начинает возражать вам говоря, что вы не смоли бы так просто убить его персонажа так как, в помещение где происходил бой было темно, а вы плохо видите в темноте и не могли всегда без промаха бить по противнику и тут на помощь приходят модификаторы (бонусы и штрафы) которые вычитаются или добавляются к нападению. Штраф за освещенность -2 т.е. из суммы выпавших чисел на кубиках вы вычитаете 2 и теперь это значение сравниваете с показателем защиты. В игре Pirates of the Burning Sea тоже нашли место модификаторы предположим сабля которой можно легко парировать "скимитар плута" который имеет параметр парирование + 6 который будет вычитаться из броска атаки. Но у вашего клинка равновесие идеальное и он широк, как хвостовик появился модификатор (бонус ближнего боя) + 3.
То теперь расчет другой мы из броска атаки должны вычесть параметр парирования скимитар плута, но при этом ещё добавить +3 и теперь только сравнивать со значением защиты пративника.

P.S. Если вам тяжело приставить 620-и гранный кубик (при нападение 620) который вы должны бросить при броске атаке, то представьте, что вы бросаете набор кубиков из скриншота выше. Так будет более понятно, что происходит в игре.

P.S.S. а по поводу точности которая гораздо больше влияет на шанс нанести удар, чем нападение, то если бы у нас был бонус ближнего боя равный 600, то и ни чего бросать было бы не нужно, мы и без броска прекрасно бы пропадали.

Последний раз редактировалось tislic; 24.05.2012 в 14:51.
tislic вне форума Ответить с цитированием
4 пользователя(ей) сказали cпасибо:
avlamix (24.05.2012), Captain Fox,JFox (24.05.2012), Commander223 (25.05.2012), Плут (24.05.2012)