Показать сообщение отдельно
Старый 02.08.2012, 21:04   #2164
Lejito
Старожил
Гроза морей
 
Аватар для Lejito
 
Регистрация: 28.08.2008
Сообщений: 5,273
Нация: Испания
Пол: Мужской
Офицеры Корабли
Репутация: 668

Награды пользователя:

По умолчанию Re: FAQ - делаем моды для К:ГПК

Месяц я сомневался выкладывать или нет этот небольшой урок по созданию простенькой модели в Майе для игр из серии Корсары (начиная с ПКМ). И все-таки решил вывалить)))) Долгое время пытался найти достойную замену кастету в ВМЛ и все что-то ничего на ум не приходило. А тут случайно в сети встретил изображение карманного топорика и понял, что это то, что нужно
Спойлер:

Сразу понял, что процесс создания займет немного времени и решил заскринить все основные манипуляции.
Внимание!!!
Будет много картинок!!!

Спойлер:

Для начала открываем Майю и в виде Side загружаем картинку предмета (предварительно я подготовил изображение топорика в Фотошопе):
Спойлер:

Примерно вот так должно получиться:
Спойлер:

Теперь приступим к самому процессу моделирования. Я выбрал планарный способ. Возможно кому-то проще будет работать с моделями-примитивами (деформировать цилиндры или кубы). Это не столь важно. Главное в итоге создать корректную модель и вставить ее в игру.

Итак, создаем плоскость (исходные размеры ее не столь важны, поскольку в дальнейшем она подвергнется трансформации):
Спойлер:





Располагаем его так, чтобы было удобно работать. Эта первая плоскость будет "родителем" всей модели
Инструменты для работы:
Спойлер:



Переходим в режим редактирования граней (правый клик на модели и выбираем Edges):
Спойлер:

Выделив одну из них, выбираем инструмент Extrude Edge:
Спойлер:

ВАЖНО!!!
Рекомендую перед каждым использованием инструмента экструдер кликать вот по этому желтенькому кружочку (тогда не будет некоторых проблем с одновременным вытягиванием нескольких плоскостей):
Спойлер:

Потом захватываем попеременно нужные нам стрелочки и вытягиваем плоскость до необходимого нам положения:
Спойлер:

Потом выделяем другую грань и снова экструдируем ее:
Спойлер:



Потом переходим в режим редактирования вершин (правый клик по модели и выбираем Vertex). Выделяем нужные и перемещаем, чтобы добиться правильного расположения, в соответствии с рисунком модели:
Спойлер:

Для удобства работы с моделью рекомендую время от времени сводить вершины с помощью Merge Vertices:
Спойлер:





Формируем рукоять, выделяя нужные вершины и инструментами перемещения выставляем их в нужные позиции:
Спойлер:

Далее продолжаем экструдировать грани, тем самым создавая рукоять. Выделяем одну или несколько граней и применяем к ним инструмент Extrude Edge:
Спойлер:

Сводим вершины, выделив их:
Спойлер:

Иногда может потребоваться создать грань на плоскости. Для этого воспользуемся инструментом Split Polygon Tool и "проводим черту", кликая по пути рисования на встречаемых гранях:
Спойлер:





Можно воспользоваться просмотром плоскостей, включив режим Smooth Shade All:
Спойлер:



Продолжаем экструдировать грани. Создавая новые плоскости, формируем модель:
Спойлер:

Создаем новые грани если требуется:
Спойлер:

Чтобы не "плодить" лишние полигоны и вершины можно свести рядом стоящие вершины инструментом "Магнит" (это я его так называю ) :
Спойлер:

Выделив вершину, хватаемся за желтый кружок в начале координат и примагничиваем к нужному нам месту просто перетаскивая на другую вершину:
Спойлер:

Для удобства при моделировании я частенько использую различные виды (не только в перспективе):
Спойлер:



Завершив какую-то область, критически осматриваем и если необходимо правим расположение граней или вершин:
Спойлер:

Если все устраивает, продолжаем моделирование:
Спойлер:





Не забываем сводить вершины:
Спойлер:

В итоге у нас получилась половина модели:
Спойлер:

Чтобы модель была цельной вовсе не обязательно повторять весь процесс снова для другой половины. Нужно просто выделить модель и отзеркалить ее командой Mirror Geometry:
Спойлер:




Выставляем так, чтобы половинка была в нужной нам позиции (- и ось Х), жмем Apply и получаем точную отзеркаленную копию:
Спойлер:

Ну вот, модельку, считайте, мы уже сделали. Осталось довести ее до ума))).
Для начала хорошо бы убрать ненужный более рисунок (мне он зачастую больше мешает, чем помогает).
Включаем Гиперграф:
Спойлер:

Выделяем прямоугольник с названием Side и включаем Attribute Editor:
Спойлер:

Заходим на вкладку imagePlane1 (Plane1 - это название нашего объекта, его можно изменить) и в выборе режима Display Mode выбираем None:
Спойлер:

Вуаля!!! Теперь мы имеем только одну модельку, и ничто нам больше не мешает :
Спойлер:

Теперь нужно свести вершины, которые образовались в месте "шва" между двумя половинками. Переходим в окно Front и, выделив эти вершины, применяем Merge Vertex. Значения нужно выставлять в соответствии с требованиями к объединяемым вершинам и масштабом проекта:
Спойлер:

Модель практически готова. Осталось разбить ее на треугольники. Двиг понимает только такие модели
Для этого выделяем модель и используем команду Triangulate:
Спойлер:





Готово.
Теперь нужно убрать галку с Дабл Сайдэд. Для этого выделяем модель и в Attribute Editor на вкладке pPlaneShape1 выставляем как на скрине:
Спойлер:

При осмотре модели мну не понравился зауженый торец рукояти. Пришлось воспользоваться специальным инструментом :
Спойлер:


Поздравляю!!!
Треть работы сделана
Теперь нужно снять текстурную сетку, чтобы потом затекстурить модель.
Переходим в режим отображения полигонов (правый клик и выбираем Faces). Выделяем все полигоны, отвечающие за вид сбоку:
Спойлер:



Потом переходим в окно Side и через меню Edit Polygons->Texture->Planar Mapping создаем планарную развертку модели. Иначе говоря "вид сбоку":
Спойлер:



В UV Texture Editor правый клик и выбираем UV. Выделяем весь снимок и с помощью инструмента перемещения сдвигаем его в сторону:
Спойлер:

Теперь на модели выделяем торцевые части спереди и сзади, выбираем на сей раз Automatic Mapping и получаем развертку соответствующих областей:
Спойлер:



Как мы видим, один из элементов оказался раздроблен. Сбоку появилась развертка какого-то элемента
Правый клик мышой и выбираем Edge, потом кликаем на грань и видим, что выделилась также и "родственная" с ней грань на другом элементе.
Спойлер:

Почему происходит такое разбиение я не знаю, но знаю как это лечится
Выбираем Move And Sew UVs:
Спойлер:

И части соединяются своими гранями друг с другом:
Спойлер:

Выделяем и перемещаем обратно развертку "Вид сбоку" и располагаем все элементы в правом верхнем квадрате, используя если необходимо инструменты перемещения и трансформации:
Спойлер:

Теперь создаем "снимок". Заходим в UV Snapshot:
Спойлер:

Выставляем:
Путь - файл должен лежать в корне какого-нибудь диска, поэтому лучше прописывать что-то типа C:\... D:\... и т.п.;
Размер - можно выставить в принципе любое соотношение, сняв галку Keep Aspect Ratio;
Формат - в принципе не важно какой выбрать, но мне проще работать с ТГА;
жмем OK:
Спойлер:

Потом можно "натянуть" шкурку на модельку и посмотреть как все это выглядит. Чтобы это провернуть следует воспользоваться советами из ФАКа [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]:
Спойлер:

Ну вот половина работы сделана
На самом деле я именно так и считаю. Не важно, что эта модель имеет очень простую форму и затекстурить ее несложно. Зачастую на текстуринг уходит в разы больше времени чем на создание самой модели.
Но в результате у мну получилось что-то такое:
Спойлер:

Неплохо, но меня смущают эти резкие грани. Из-за этого модель кажется грубо сколоченной)))
Проведем пару манипуляций, чтобы немного сгладить этот эффект:
Спойлер:







В результате у мну получилось вот так:
Спойлер:

Сравните модель ДО (вверху) и ПОСЛЕ (внизу):
Спойлер:

Теперь нужно расставить локаторы:
Переходим в панель инструментов Animation и кликаем по иконке локатора:
Спойлер:



Это основной локатор. Его не трогаем.
Таким же способом создаем еще два локатора. Один называем - start , а другой - end. И расставляем их, выделив, и с помощью инструментов перемещения, устанавливаем в нужные позиции:
Спойлер:

Когда локаторы расставлены выделяем мешу (objPlane1) и, зажав среднюю кнопку мыши перетаскиваем на lokator1. Эт мы сейчас подчинили мешу этому локатору.
Таким же образом подчиняем по-очереди локаторы start и end.
В итоге у вас должна получиться такая иерархия:
Спойлер:

Выделяем всю иерархию и через меню File->Export Selection->Options, выставив все так, как на скриншоте, жмем Applay:
Спойлер:

Готово!!!
Клинок создан
Теперь опытным путем (просматривая в игре или ориентируясь по сеткам Майи и ГМ вьювера) выставляем ему корректный для игры размер (чтобы в руке нормально "сидел"), переименовываем и прописываем вместо кастета. Кидаем файлы в соответствующие папки игры и загружаем.
В игре другой клинок:
Спойлер:


Сие не претендует на единственно правильный алгоритм действий. Просто решил выложить свой подход к моделлингу после полутора месяцев использования Майи и МАКСа.
Спойлер:

Хочу выразить свою глубокую благодарность моим первым учителям в 3D моделировании, уважаемым комрадам:
Острову и Тимофею

Спасибо, парни! Без вашей помощи никуда
__________________
Спойлер:
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]

С уважением,
Дон Лехито Буэнос де Ла Папиритос.


[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]



Последний раз редактировалось Lejito; 02.08.2012 в 22:01.
Lejito вне форума
12 пользователя(ей) сказали cпасибо:
Henry Morgan (03.08.2012), Ingmar (03.08.2012), Kitos (28.08.2012), Mett (03.08.2012), Natali (05.08.2012), NikK (23.08.2012), Prosto_pirat (04.08.2012), samovar (07.08.2012), Tymofei (03.08.2012), Анри де Шатильон (13.08.2012), Джон Дэвис (03.08.2012), остров (02.08.2012)