Старожил
Лейтенант
Бермудский модмейкер
Регистрация: 29.06.2010
Адрес: СПб, ЕКБ, НТ
Сообщений: 2,020
|
Re: Уроки по созданию модификаций для игр серии "Корсары"
Уроки по работе с анимациями:
- Работа с .ani файлами анимаций при помощи блокнота
Спойлер:
Что можно сделать, редактируя ani. файл:
У каждого файла анимаций есть специальный текстовый файл с перечнем всех анимаций, доступных для воспроизведения.
Рис. 1. Папка с анимациями.
При редактировании текстового файла доступно изменение: (См. Рис. 2.) 1 - параметров анимации и 2 - "события", происходящего при воспроизведении анимации
Рис. 2. Окно текстового блокнота с открытым .ani файлом.
Разбор параметров: [attack_fast_2] - название анимации. Изменять нет никакого смысла, поскольку все анимации где-то используются и названия этих анимаций прописаны где-то в игровых скриптах.
type = normal - Тип воспроизведения анимации.
Существуют и другие:
NORMAL - анимация будет воспроизводиться от точки начала анимации, к точке её окончания
REVERS - анимация будет воспроизводиться в обратном порядке
PING PONG - задействует сначала прямое, затем обратное воспроизведение анимации
REVERS PING PONG - задействует сначала обратное, затем прямое воспроизведение анимации
start_time = 5308 - номер кадра, с которого начинается анимация
end_time = 5331 - номер кадра, на котором заканчивается анимация
speed = 2.0 - скорость воспроизведения анимации
На общее время воспроизведение анимации так же влияет число кадров
loop = false - повторение анимации:
true - анимация будет зацикленно повторяться (по умолчанию стоит у такой анимации, как "блок")
false - анимация сработает только один раз (по умолчанию стоит у большинства анимаций)
Блок событий: В данном блоке могут быть различные события, определяющие эффект, возникающий при воспроизведении анимации.
Например:
event = "Resact", 5329, normal
"Resact" - название события
5329 - кадр, срабатывания события. Должен быть выбран из числа кадров в промежутке между start_time = ... и end_time = ... (см. разбор "параметров"). При изменени кадра события следует быть внимательнее.
При выборе этого параметра или при изменении скорости анимации, удобно пользоваться калькулятором, рекомендую
Если ошибиться с подбором этой цифры могут возникнуть следующие ошибки: - Если кадр для события атаки не будет соответствовать моменту нанесения удара, враги могут не получить урон
- Может не сработать блок
- Может не сработать финт или парирование удара
Примечание: Для финтов и парирования существуют события начала и окончания парирования, обратите внимание
- Простейшее редактирование анимаций посредством программы Tool
Спойлер:
Тул - не самое удобное средство для редактирования анимаций, однако самое доступное.
Что можно сделать с анимациями, применяя Tool: Спойлер:
Отредактировать старые анимации:
Например, можно создать анимацию сидения на кровати: (в дефолте такой нет)
Например, когда-то была идея создания анимации флагоносца / палконосца:
Сделать анимации для женщин, способных надевать мушкет:
Создать анимации для владения новыми типами оружия, например для создания алебардистов или копьеносцев...
Для включания возможности редактирования анимаций следует правильно открыть программу, указав расположение .exe файла игры
Прежде всего следует выбрать анимацию - 1
В папку 2 необходимо отконвертировать текстуры при помощи [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] (Рис. 1.)
Рис. 1. Окно программы
Нажимаем Open GM и открываем модель, на которой будем смотреть изменения анимации.
Viem => Animation Data открывает окно редактирования анимации
Рис. 2. Окно редактирования анимации
1 - номер кости, которую мы собираемся двигать
Нам нужно знать номера костей, если мы хотим делать анимации с поворотами головы, движением рук и т.д.
Самый простой способ определения костей - взять в руки блокнот и начать вписывать в выбранное окно цифры от нуля до числа костей, проверяя предназначение кости с помощью ползунков (5, 6, 7)
2, 3 - кадры рабочего промежутка. Все внесенные изменения будут наблюдаться только на выбранном промежутке. Все кадры, что были раньше или будут позже не подвергнутся изменениям.
Для определения рабочего промежутка удобно воспользоваться программой [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] или блокнотом (если вы решите открыть соответствующий вашей анимации .ani файл)
С помощью этих средств можно подсмотреть номера кадров, требующих изменения.
4 - Ползунок, выбирающий изменяемый кадр.
5, 6, 7 - ползунки, изменяющие положение кости в выбранном кадре.
При редактировании анимаций следует учесть ряд особенностей:
Если изменить положение кости в первом кадре рабочего промежутка, то плавно изменятся и последующие кадры промежутка
Если изменить любой кадр после первого, тогда ни один из предыдущих кадров не изменится, однако снова поменяются последующие (произойдет скачок)
Другие функции программы нам не нужны, рекомендую их не использовать, они работают плохо.
Для сохранения анимации нажимаем Animation => Save
После ищем место, куда анимация сохранилась.
Важное замечание: программа Tool отзеркаливает персонажа, поэтому на том месте, где на экране тула у персонажа правая рука или нога, в игре на самом деле будет левая.
- Номера костей для различных моделей персонажей:
- Руководство по перемещению локаторов
Спойлер: Руководство предназначено для тех, кто захочет переместить расположение сабли / пистолета. Смотрим вторую половину видеоролика.
Основные положения: - Локаторы, используемые каждым персонажем:
camera - позиция камеры
Gun_Hand - позиция, на которой появляется пистолет после выстрела
Saber_hand - позиция, на которой появляется сабля после обнажения оружия
Saber_belt - позиция ножен
Gun_Belt - позиция убранного пистолета
У всех мушкетеров последние четыре локатора находятся в правой руке
- Редактирование локаторов непосредственно в окне просмотре локаторов приведет к негативным последствиям
- Для редактирования локаторов, все их параметры сохраняются в виде текстового блокнота, затем редактируются через блокнот и снова загружаются через Tool
- После всех изменений сохраняем модель
|