Старожил
Капитан-лейтенант
Pathfinder Underdark
Регистрация: 22.09.2008
Адрес: Old school Hollywood
Сообщений: 3,019
|
Drakensang:The Dark Eye/Drakensang:The River of Time
Жанр: RPG
Разработчик: [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Издатель: [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Издатель в России: [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Дата выхода в России: вышла 4 июня 2009 г.
Официальный сайт: [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Системные требования
Drakensang: The Dark Eye (оригинальное немецкое название — Das Schwarze Auge: Drakensang) — компьютерная ролевая игра, разработанная немецкой компанией Radon Labs и изданная компанией dtp entertainment. На немецком языке игра вышла 1 августа 2008 года в Германии, Австрии и Швейцарии. Мировой релиз английской версии игры состоялся 23 февраля 2009, издателями выступили Eidos Interactive (в странах Европы) и THQ (в Северной Америке). Русская локализация от компании «Новый Диск» была выпущена 4 июня 2009 года.
Действие игры Drakensang происходит на континенте Авентурия в вымышленном фэнтезийном мире Этра, известном по самой успешной немецкой настольной ролевой игре Das Schwarze Auge, также из настольного варианта была адаптирована ролевая система. В начале 1990-х выходила трилогия компьютерных ролевых игр Realms of Arkania, действие которой так же происходит в Авентурии.
Сюжет
Скриншоты
Рецензия с AG
Спойлер: Немцы очень любят настольные игры, причем не чужие, а национальный продукт. В стратегиях правят балом Die Siedler von Catan и ее многочисленные отпрыски. Среди RPG пальма первенства принадлежит Das Schwarze Auge, оставившей позади заморскую Dungeons & Dragons. Лишь в 2003 году она пришла в англоязычные страны под маркой The Dark Eye сразу в четвертой редакции правил. Впрочем, настоящие фанаты посетили сказочный континент Авентурия еще за десять лет до того: в 1993-м Sir-Tech Software выпустила Realms of Arkania: Blade of Destiny, открыв серию Northlands Trilogy.
На темном глазу
За что в Германии обожают Das Schwarze Auge? Явно не за оригинальность вселенной, изготовленной по лекалу стандартного «high fantasy». Жители Авентурии практикуют магию, истребляют крылатых рептилий и поклоняются обширному пантеону богов. Эльфы — вспыльчивые снобы, гномы — прекрасные камнетесы, орки — свирепые вояки. Любое фэнтезийное клише обязательно найдется на долгом пути к горе Дракенсанг, где спит последний из великих драконов.
То же самое можно сказать и о штампах компьютерных RPG. Drakensang впору рекомендовать как антологию жанра — Radon Labs с немецкой дотошностью (и, увы, суровым лицом) собрала все мало-мальски растиражированные ходы. «Зачистка» подвала от крыс? О да — пятиэтажного. Избранный, древние пророчества и культисты? Непременно. Поиск запчастей от чудо-артефакта? Еще бы! И, казалось бы, всё аккуратно, по рецепту, с точностью до грамма, но тоска сжимает горло. «Федекс» и прогулки по канализации, которые сгодятся для не нюхавших пороха новичков, усыпят знатоков, воспитанных на [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться], Planescape: Torment и [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться].
Создатели Drakensang не привнесли ничего своего в готовые формулы, придушив интригу в зародыше. Что ни задание — почти всегда «принеси» или «убей», без остроумных вывертов и сюрпризов. Начните разговор, и в памяти всплывет «Златогорье» с километрами сухого, по-канцелярски информативного текста. Щелк-щелк-щелк на единственной опции — вот и пообщались.
Иногда авторы вспоминают, что в The Dark Eye заведено аж пять социальных умений (обольщение, этикет, торговля, заговаривание зубов, психология), и предлагают несколько реплик. Обнаружили пометку «[Fast Talk]» или «[Haggle]» — смело тыкайте курсором, тем более что ситуации с трудным моральным выбором можно пересчитать по пальцам левой руки. А по пальцам правой — миссии с нетривиальной закваской, вроде головоломки шкодливого лепрекона и тайной вылазки на бандитский склад. Неплохо поставлен и суд, где герой защищает невиновную девушку (хотя тоже избитая тема). Сценаристы держат нас на коротком поводке, давая оступиться в считанных эпизодах: принять взятку, поверить словам лжесвятоши… Да и совесть потом не загрызет, ведь здесь нет вороха разных финалов и эпилога в картинках.
Спасение утопающих
Примитивность повествования и квестов кое-как искупает глубокая ролевая система с множеством D&D-образных классов и… двумя видами очков опыта. Adventure points — привычная «экспа». Learning points — универсальные баллы для «прокачки» базовых параметров (телосложение, ловкость, интуиция, храбрость и проч.), талантов (ремесленные, воровские, диалоговые), владения оружием и силы заклинаний. Эту же «валюту» мы тратим на покупку пассивных навыков и мощных спецударов, круто меняющих ход сражения.
А уж битвы — не чета болтовне. Игра позволяет обвести бойцов в рамку и бросить их на жертву, но первый серьезный противник поставит кровавую точку в судьбе приключенцев. Особенно опасны тяжелые раны. Пять переломов отправят в нокаут даже крепыша с полной шкалой здоровья.
В отличие от Neverwinter Nights 2 с ее гибкими настройками ИИ, Drakensang ценит ручной подход к делу. Одинокая кнопка переключает режимы атаки (персонажи бегут к врагам) и защиты (терпеливо выжидают). Об остальном заботимся мы сами, используя тактическую паузу, стек приказов и «горячие» клавиши. Без нашего присмотра команда тупо молотит мечами, напрочь забыв о волшебстве, зельях и суперприемах. Призванный из астрала джинн — и тот умнее. Лишь вовремя запущенный огненный шар, удачный пинок с разворота и правильная расстановка спасут отряд.
Состав партии тоже важен, благо, компаньонов тут — море. Амазонка, храбрый рыцарь, колдун-«ботаник», остроухий рейнджер, гном-телохранитель, алхимик, хашишин местного розлива… Сколотить группу, идеально дополняющую способности Избранного, — проще простого. Пока основная четверка путешествует по Авентурии, безработные помощники отдыхают в особняке в стольном граде Фердок. «Скамейка запасных» не отстает от коллектива — все получают опыт поровну.
Без заката и рассвета
Расплата за пеструю компанию — слабая проработка характеров и предысторий. Скромный набор озвученных комментариев на разные случаи, несколько казенных фраз для беседы о личном — и весь портрет. Разве что амазонка Рулана удостоилась персонального квеста, однако он рядом не лежал с драмами из [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] и PST. Об амурных страстях лучше вообще не мечтать.
Хотя на фоне прочих претензий это пустяки. Жутко раздражает привычка захлопывать локации с «отработанной» сюжетной линией. Выскочили на глобальную карту — прощайте, побочные задания, купцы и невскрытые сундуки. Диковатой логике неподвластны только Фердок с его четырьмя кварталами, поселок Таллон и гномское царство Муролош.
Встроенные подсказки раскрывают формулы для расчета урона и производной статистики, пугая неофитов всякими «2W+4», но никогда не расскажут о том, что, например, Etiquette и Seduce — сущий мусор. Еще печалят отсутствие цикла «день-ночь», скудный ассортимент магических украшений и… удручающе медленный бег. Шевели герои ногами в два раза быстрее, прохождение заняло бы не тридцать, а пятнадцать часов.
Одна радость от черепашьего темпа — на такой скорости вы сполна насладитесь видами Авентурии. Яркая, брызжущая цветами палитра, отличные спецэффекты и анимация, зрелищная имитация огня, тумана и дыма. Декорации обставлены с любовью к деталям, будь то высоченный утес над рекой, сонная деревушка или заросший паутиной склеп. Главное — не бродить под землей слишком часто, иначе глаз подметит халтурный «copy/paste».
Вдали от пантеона
Красочные пейзажи и приятная музыка — то немногое, что приближает Drakensang к именитым североамериканским собратьям. Для хорошего проекта, а тем более для культового статуса и звания «RPG года» (привет немецкой прессе!) этого мало — нужны талантливые сценаристы и нескучный дизайн.
Автор: Владимир Горячев aka Nomad (27.03.2009)
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Игровой FAQ
Спойлер: Общие вопросы
В Есть ли в игре уровни сложности? А то бои кажутся слишком легкими.
О Нет.
В Как изменить состав партии?
О Изменить можно только после того, как в собственность перейдет резиденция Ардо в Фердоке, куда и будут отправляться ненужные в данный момент сопартийцы. Чтобы отсоединить непися от группы надо щелкнуть по его портрету правой кнопкой мыши (этот непись не должен быть выбран в этот момент) и выбрать диалог. В диалоге попросить подождать в резиденции, куда непись немедленно и отправится. Прием в группу осуществляется через обычный диалог с нужным неписем.
В Сколько сопартийцев можно найти в игре и когда?
В От чего зависит лимит в прокачке оружейных навыков?
О От явных бонусов класса, оговоренных в его описании. Кроме того, все классы имеют свои стартовые бонусы, которые можно посмотреть, если зайти в экспертный режим при выборе персонажа и сбросить всю распределенную экспу. Вот эти бонусы и будут определять максимум в прокачке оружейных навыков до конца игры.
В Выбрал на старте "название класса", а потом выяснил, что нет "название навыка" и развивать не дают.
О Во-первых, при выборе перса можно зайти в продвинутые настройки, сбросить распределенные очки опыта и увидеть, что этот класс умеет и его стартовые бонусы.
Во-вторых, в игре все классы могут выучить все, что угодно, кроме магии для не магических классов. Только надо найти учителя. Другой вопрос, что при этом придется качать навык с нуля, а значит персонаж будет немного проигрывать имеющим стартовый бонус к этому навыку. См. выше о лимите навыков.
Парирование щитом в игре "однозначно заруливает уворот".
В Могут ли партийцы лечить друг друга уменями лечения ран и яда?
О Да, могут. Надо поместить бинты или чай из гульмонда в ячейку нижней панели и использовать их оттуда.
В Персонаж не может кастовать (иконки заклинаний не активны) несмотря на полный запас маны.
О В игре ясно сказано, что любой металл в экипировке (за исключением бижутерии и оружия) лишает магов возможности читать заклинания. Так что они могут ходить только в коже и с деревянными щитами.
В Как лечить легкую гангрену?
О Это яд, так что и лечится соответственно. Либо заклинанием излечения яда, либо навыком излечения яда с использованием чая из гульмонда.
В Как распределяется экспа в игре?
В Аббревиатуры.
Авестрия (Avestrue)
Код для Эрны Рюбенфайн на первой локации игры.
Спойлер: В На первой локации на поле у таможни ходит некая Эрна Рюбенфайн и у нее в диалоге есть строчка о том, что у нее храниться некая вещь и, чтобы она отдала ее, требуется ввести некий пароль - где его взять?
О Это проверка игры на "лицензионность" для предзаказанных и некоторых других версий. Введя шестизначный код из манула, можно получить бонусную маску с +3 харизме.
На данный момент неизвестно, должен ли быть этот код в русской локлизации от НД, поэтому с такими вопросами следует обращаться на их форум или в официальную техподдержку.
Поскольку (вне зависимости, есть ли код в мануале) он работает для всех версий игры, то можно попробовать воспользоваться одним и приведенных ниже чит кодов:
В самой первой локации дают квест найти некие язычки кошаммеров. Где они?
Где находится сундук, ключ от которого снимается с тела возле "осиных" гнезд в первой локации?
Фердок I (Ferdok)
Вор Дранор отсоединяется от партии на входе в Фердок. Где его найти?
Как попасть в гильдию воров?
Квест с воровскими эмблемами в гильдии воров.
Порядок нажатия рычагов в квесте с фонтаном в Графском районе.
После боя с амебами персонажи получили состояние "гнусная вонь" с понижением харизмы. Как от этого избавиться?
Где найти книгу, которую ищет ученик в храме Хесинды?
Где найти третью и последнюю часть оракула на подземных этажах храма?
После первого квеста с расследованием деятельности торговых кампаний в порту надо доложить об этом квестодателю ("начальница тюрьмы" в русской версии ???). Где она?
Торговые компании не дают квестов в рамках квеста по расследования их деятельности и просят подойти позже.
Болота (Moorbridge Marshes)
Где на болотах найти каменного гоблина?
Можно ли добраться до сундука в расщелине возле некроманта на болотах?
В квесте с освящением склепов на болотах невозможно открыть один из них.
Как пройти квест с поиском сокровищ на болотах?
Спойлер: Нам дают 4 нелогичных подсказки, следуя им, мы должны разгадать этот квест.
Первая подсказка приводит нас к трём солдатским могилам под гнездом гарпий. Прочитав надписи на надгробиях, отправляемся на север к могиле на другой стороне холма. На этой могиле под надгробной надписью спрятана ещё одна, которая отправляет нас в Valonion's Grave, месту, где мы сражались с ящером, немного левее от которого находится могила. На плите этой могилы расположены кнопки в виде буквы "S". Нажав на нужную кнопку, мы получим четвёртую подсказку и ключ от саркофага. Теперь отправляемся обратно к трём могилам. Рядом с ними два входа в склеп, идем в крайний левый. Подходим к саркофагу внутри склепа и нажимаем именно на рот фигуры на крышке саркофага, сработает ловушка, но саркофаг будет открыт. В итоге мы получим схему изготовления очень мощных стрел с использованием перьев гарпий.
Ключевые места квеста отмечены на [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться].
Фердок II (Ferdok)
Невозможно войти на пивоварню в Фердоке во втором квесте за торговцев, чтобы отдать посылку.
Как выполнить квест с медведем-танцором в Фердоке?
Квест "Лживый торговец" с покупкой корабля.
Горы (Blood Mountains)
Ведьмы vs инквизиция в горах. За кого проходить?
Как попасть в лагерь инквизиции в горах, чтобы выполнить квест ведьмы на вино?
Квест на скрытное прохождение в башне драконопоклонников в горах.
Спойлер: После сценки с культистами выбирается один вор и направляется в комнату с лебедкой. Когда остальная кампания будет у края миникарты и будет готова двинуться следом, вору указывается точка рядом с лебедкой. Переключаемся на партийцев и, выбрав их рамкой, направляем к повороту коридора, откуда пришли. Вором задействуем лебедку и направляем к выходу из комнаты. Переключаемся на партийцев и направляем их всех к уже открытой решетке. Пока они идут, выводим вора в коридор. Следует иметь ввиду, что призванные существа красться не умеют, так что с ними квест выполнить не получится.
Культист, патрулирующий коридор этажом ниже, ловит только при попадании в поле его зрения. Поэтому снимем ловушки, ждем пока он пройдет и просто бегом пролетаем это место, сворачивая вправо к следующей решетке.
Фердок III (Ferdok)
Квест "За горстку дукатов" и отравление старшины стражи.
Насреддин и 200 дукатов за его присоединение. Стоит ли? И нет ли возможности присоединить бесплатно?
Клык Ярости (Castle Grimtooth)
Есть ли торговец в замке, захваченном орками? А то вещи не помещаются в инвентарь.
Факелы-рычаги и ловушка с огненными шарами в замке Клык Ярости.
Фердок IV (Ferdok)
Финальное сражение квеста "За горстку дукатов".
Таллон (Tallon)
Где найти пропавшего кучера дамы на входе в локацию Таллона?
Серебряный ключ и непонятные останки в заброшенной шахте Таллона.
Провален квест на спасение девственницы в Таллоне? Что это за квест?
А как пройти к гномской башне с драконом, возле которой ожидает принц гномов?
У кого узнать о рецепте для алхимички из Фердока?
Куда идти после Таллона? На карте не появляется город гномов.
Муролош (Murolosh)
Защита Салины на суде.
Спойлер: Надо побольше доказательств собрать. Желательно все, не обращая внимания на то, что там пишут о достаточности собранных.
1. Очистить склад гномихи и узнать о пропавшей каменной табличке. Подобрать склянку от яда и сходить с ней к священнику, чтобы узнать происхождение.
2. Поговорить с гномом у таверны об обрушившемся тоннеле, собрать щахтеров и получить обрывок одежды. Сходить к Салине и потом в ее комнату.
3. Перед жилищем Салины помочь раненому гному и получить свидетельство.
4. Поговорить с трактирщиком, получить ключ и обследовать пивные бочки, чтобы локон волос найти.
5. Поговорить с воином-гномом около таверны и получить свидетельство от охраны о шариках.
6. Поговорить с торговцем оружием и получить свидетельство об Алдессии.
7. Поговорить с гномиком, с которым Салина раньше рядом у таверны стояла, и получить свидетельство об алиби.
8. Периодически с Грелином разговаривать, так как он подсказки дает.
На суде напирать на доказательства, не злить короля и поменьше говорить на посторонние темы. Сначала опровергнуть доказательства виновности Салины, а потом валить все на Алдессию, подкрепляя доказательствами.
Как войти в Проход Загадок в локации Глубины Грульдура?
Как открыть дверь в месте "за огнепадом", когда мы только появляемся из портала, впереди еще будет каменная картина с знаками и скелет циклопа...?
Основные вопросы по механике игры
Спойлер: Перевод оригинального описания с английского (оригинал описания на английском лежит [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться].
Автор описания довольно много играл в настолку и подробно описывает всю систему, а также различия и упрощения, сделанные в Drakensang относительно настолки. Перевод делался с целью быть как можно ближе к оригиналу (сам автор немец и извиняется за свой английский), поэтому иногда выходит немного некрасиво, зато понятно. Также в некоторых местах даны дополнительные пояснения, которые отсутствуют в оригинальном тексте.
1. Основная информация о ролевой системе The Dark Eye (TDE)
TDE использует так называемую «3D20» систему рола, основанную на броске трех двадцатигранных кубиков.
Каждый персонаж имеет 8 атрибутов, обычно варьирующихся от 8 до 20:
I. Атрибуты:
CO – Courage (Смелость)
CL – Cleverness (Сообразительность)
IN – Intuition (Интуиция)
CH – Charisma (Харизма)
DE – Dexternity (Ловкость)
AG – Agility (Проворство)
CN – Constitution (Телосложение)
ST – Strength (Сила)
Максимум раскачки атрибута = начальное значение*1,5
Если персонаж использует талант или читает заклинание, бросаются три двадцатигранных кубика, чтобы проверить, будет ли действие успешно. Это называется проверка таланта и проверка заклинания.
II. Базовые значения:
Ниже приведен список базовых значений, которые вычисляются из значений атрибутов, и в основном нужны в битве. К сожалению, окно персонажа зачастую показывает не настоящее базовое значение, а итоговое значение, складывающееся из базового +/- модификаторы расы, класса и других (вещи, магия и т.п.)
AT Base (Базовая атака): (CO+AG+ST)/5
Базовая атака – это начальное значение атаки для всего холодного оружия. Даже если ваш персонаж не повышал навык владения саблями (значение таланта = 0), он все равно может взять в руки это оружие и иметь базовую атаку. Базовая атака важна для многих боевых способностей.
РА Base (Базовое парирование): (IN+AG+ST)/5
Базовое парирование – начальное значение для всевозможных защитных действий: парирование оружием, парирование щитом и даже уклонение. Некоторым защитным боевым способностям необходимо определенное значение базового парирования.
RC Base (Базовая дистанционная атака): (IN+DE+ST)/5
Базовая дистанционная атака – начальное значение атаки для всего дистанционного оружия. Некоторые дистанционные боевые способности требуют определенного значения базовой дистанционной атаки.
Vitality, VI (Живучесть): (CN+CN+ST)/2
Живучесть персонажа, показывающая, сколько повреждений он может вынести прежде, чем умереть.
Endurance (Выносливость): (CO+CN+AG)/2
Выносливость персонажа необходима почти для всех боевых способностей.
Astral Energy, AE (Астральная энергия): (CO+IN+CH)/2
Необходима для чтения заклинаний. Работает, как "мана" в других ролевых системах
Resist Magic (Сопротивление магии): (CO+CL+CN)/5
Защищает от заклинаний противников, снижая эффективное значение таланта (Talent value, TAV, об этом ниже) произносящего заклинание. В основном люди расы Thorwals имеют пониженное значение, а маги, эльфы и гномы повышенное.
III. Проверки успеха применения талантов и заклинаний
Как было сказано выше, при использовании таланта или чтении заклинания игра "кидает" три кубика (три раза генерирует случайное число от 1 до 20) для проверки успешности. Если выпавшие значения меньше или равны соответствующим таланту или заклинанию атрибутам, то все в порядке, действие считается успешным. Однако, если выпавшие значения выше, игра использует очки таланта (TAV), чтобы уменьшить эти выпавшие значения до значения атрибутов.
Пример:
Все оставшиеся очки таланта ( TaP) после проведения проверки называются " TaP*
Пример:
Сложные действия имеют положительный модификатор, который вычитается из TAV при проверке успешности. Если TAV таким образом уменьшен до отрицательного значения, то каждое число, выпавшее при проверке, должно быть меньше ваших атрибутов на это значение.
Пример:
Различные приспособления могут дать вашему персонажу модификатор, который будет прибавляться к TAV, увеличивая шансы успеха. Однако TaP* не может быть выше TAV.Различные приспособления могут дать вашему персонажу модификатор, который будет прибавляться к TAV, увеличивая шансы успеха. Однако TaP* не может быть выше TAV.
Две или три выпавшие при проверке единицы автоматически делают проверку успешной, а две или три выпавшие «20», наоборот - неудачной.
Замечание: поскольку разработчики игры не очень любят провалы, некоторые таланты и заклинания всегда успешны и при неудачной проверке имеют 0 TaP* вместо провала. Например, к таким заклинаниям относится свет.
Еще несколько примеров для лучшего понимания:
Спойлер: Петя хочет взломать несколько сундуков. У него DE 15 и IN 14, его TAV «Pick Locks» (взлом замков) 15. Проверка успеха будет происходить по DE/DE/IN – 15/15/14.Петя хочет взломать несколько сундуков. У него DE 15 и IN 14, его TAV «Pick Locks» (взлом замков) 15. Проверка успеха будет происходить по DE/DE/IN – 15/15/14.
У первого сундука легкий замок без модификатора сложности. Петя использует заколку для волос (Hairpin), которая дает +1 к его TAV. Таким образом его эффективный TAV будет 15 (TAV) + 1 (заколка) = 16.
Игра бросает кубики и получает DE 12, DE 15, IN 18.
Первые два числа меньше или равны его DE, так что использовать очки таланта не надо. Третье число (18) на 4 больше значения IN, поэтому надо использовать 4 очка талантов, чтобы уменьшить его.
Таким образом Петя получил 15 (TAV) + 1 (заколка) - 4 (уменьшение выпавшего числа) = 12 TaP* - замок открыт!
На втором сундуке замок получше, с модификатором +10. Петя решает использовать одну из его отмычек (Lockpick) (TAV +5).
Таким образом, для этой проверки его TAV равен 15 (TAV) – 10 (модификатор сложности) +5 (отмычка) = 10
Игра бросает кубики и получает DE 19, DE 16, IN 19.
Первому числу необходимо 4 очка талантов, чтобы уменьшить его до 15, так что остается 6 TaP. Второе число на 1 больше, чем надо, поэтому остается 5 TaP. Третье число на 5 больше IN – у Пети остается 0 TaP*. С трудом, но все-таки замок открыть получилось.
А если бы Петя использовал заколку вместо отмычки, у него был бы всего +1 бонус вместо +5, и проверка успеха провалилась с -4 TaP*.
У третьего сундука замок сделан настоящим мастером, с модификатором сложности +15. Петя достает отмычку и молится – его TAV всего-навсего 15 (TAV) – 15 (модификатор сложности) + 5 (отмычка) = 5.
Игра бросает кубики, и, опля,: DE 20, DE 3, IN 20 – проверка успеха неудачна из-за двойной 20.
Проклиная свою удачу, Петя достает последнюю отмычку и пробует еще раз:
DE 3, DE 8, IN 12
Все выпавшие числа меньше соответствующих атрибутов, поэтому остается 5 TaP* - замок открыт!
Петя находит еще один сундук. У него простой замок (без модификатора сложности), но у Пети больше не осталось ни отмычек, ни заколок. Так что придется взламывать замок голыми руками, получая штраф +10 за отсутствие инструмента. Его TAV для этой проверки будет 15 (TAV) – 10 (штраф за взлом голыми руками) = 5
Игра кидает кубики: DE 16, DE 4, IN 10.
Пете надо использовать одно очко талантов, чтобы уменьшить первое число до 15, так что у него остается 4 TaP*, замок открыт.
Когда он разворачивается, чтобы покинуть склад, он вдруг обнаруживает еще один сундук с мастерским замком (+15). Т.к. у Пети больше не осталось инструментов для взлома, он получит +10 штраф за взлом голыми руками. Это будет означать 15 (TAV) - 15 (модификатор сложности) – 10 (штраф за отсутствие инструмента) = -10 TAV.
Это значит, что каждое число, брошенное для этой проверки успеха должно быть как минимум на 10 меньше Петиных атрибутов (не больше 5, 5 и 4 соответственно). Вспомнив учебник по теории вероятности, Петя понимает, что шанс на успех у него не велик: 5/20*5/20*4/20=1/80, т.е. только одна попытка из 80 будет успешной, и пытаться не стоит.
Хотя TaP* не очень важны для проверки успешности талантов (главное, чтобы были больше или равно 0), для заклинаний они играют очень важную роль:
Спойлер: Маг Вася хочет ударить энергетической стрелой большую грязную крысу. Его атрибуты: 14/12/12, талант энергетической стрелы прокачан до 12 (TAV 12)
Игра бросает кубики: IN 16, AG 14, CN 10.
Таким образом, Васе надо использовать 2+2+0 TaP для того, чтобы уменьшить выпавшие числа, остается 8 TaP*.
Его заклинание делает 2D6+8 повреждений. Вася бросает 2 шестигранных кубика: 4 и 3 = 7. В итоге заклинание делает 15 очков повреждений (Hit Points).
Т.к. крыса еще жива (да еще позвала несколько маленьких), Вася произносит заклинание еще раз:
IN 2, AG 10, CN 12
Все TaP остаются нетронутыми, давая 12 TaP*. Вася бросает 2D6: 5 и 6 – так что в итоге получается 5 + 6 + 12 = 23 очков повреждений.
Эльфийская волшебница Зина хочет увеличить воину Вите силу при помощи заклинания «Attributo ST». Ее атрибуты 18, 16, 12, TAV 6.
Игра бросает кубики: 16, 17, 10. Остается 5 TaP*.
Так что заклинание увеличивает Витину силу на 5/3+1. 5/3 округляется в большую сторону, давая 2, так что Витя получает 2+1=3 силы (ST)
Несколько недель спустя уставшая группа возвращается с болот.
Теперь Зина хочет увеличить Витино телосложение(CN) перед важной битвой, однако ее TAV для этого заклинания всего лишь 3. Атрибуты: 18, 16, 13.
Игра бросает кубики: 13, 14, 19, получается -3 TaP*. По идеи (в настольной версии игры) заклинание должно провалиться, но разработчики решили быть добрыми: несмотря на неудачную проверку TaP* делаются равными 0, и Витя получает +1 к телосложению (CN).
Зина замечает свою неудачу и решает увеличить Вите силу (ST). Т.к. на болотах было много битв, давших Зине немало опыта, ее TAV для этого заклинания уже 17, а вот атрибуты остались неизменными: 18, 16 и 12.
Игра бросает кубики: 10, 15, 9 – все TaP* остаются нетронутыми! Витя получает 17/3 + 1 = 7 очков силы. Пора проломить пару черепов!
2. Боевая система
I. Как устроена боевая система?
Бой в игре пораундовый. Каждый раунд боя (Combat Round, CR) длится примерно 2 секунды. Обычно за раунд персонаж может один раз атаковать и один раз парировать. В отличие от настолки в игре не используется понятия инициативы, поэтому хорошие парни всегда действуют первыми.
Чтобы проверить, будет ли атака успешной, бросается D20 (генерируется случайное число от 1 до 20) и сравнивается с текущим значением атаки персонажа (АТ). Если выпавшее число меньше АТ, то атака считается успешной.
Если цель атакуется не сзади, то она может попытаться парировать атаку: бросается D20 и сравнивается с ее текущим значением парирования (РА). Если выпавшее число меньше РА, то атака парируется и цель не получает повреждений. Вместо парирования цель может попытаться увернуться, если ее показатель уклонения (Dodge value, DV) больше РА. Если у персонажа в руках щит, то против первой атаки по нему будет выбираться то защитное действие, чей показатель выше: парирование оружием, парирование щитом или уклонение. Против второй атаки за раунд будет использоваться только парирование щитом. Против третьей и последующих атак в раунде никаких защитных действий предприять нельзя. Таким образом, если персонаж носит щит, то показатель парирования оружием для него почти не важен, т.к. в большинстве случаев парирование щитом выше, и все атаки, которые можно парировать, будут парироваться щитом.
Если при проверке успеха атаки выпадает 1, то D20 бросается еще раз и сравнивается с АТ, после чего происходит следующее:
Атака считается удачной не зависимо от того, будет ли успешной вторая проверка. Удачную атаку можно парировать только с половиной значения РА. Если вторая проверка успешна, атака считается критической: если ее не парируют, то будет нанесен двойной урон.
Если при проверке парирования выпадает 1, то D20 бросается еще раз и сравнивается с текущим состоянием РА. Если вторая проверка прошла успешно, то парирование становится «бесплатным» и за текущий раунд можно парировать еще раз.
Если при проверке успеха атаки или парирования выпадает 20, то персонаж терпит «критическую неудачу». В настолке при критической неудаче персонаж может поранить себя или упасть на землю, но в Drakensang этого нет, и, скорее всего, при критически неудачной атаке персонаж теряет все свои действия в текущем раунде, а критически неудачное парирование просто дает врагу ударить.
Когда по цели проходит удар, то бросается D20, чтобы определить, в какую часть тела он попал: 1-6 ноги; 7-8 нижняя часть тела (Belly); 9-14 руки, 15-18 верхняя часть тела (Chest), 19-20 голова.
Далее определяются повреждения оружия (Hit points, HP): например, для меча с повреждениями 1D+4 бросается 1 шестигранный кубик (генерируется *случайное число от 1 до 6) и к результату добавляется 4, т.е. это меч наносит 5-10 НР. После определения НР из этого числа вычитается значение брони (Armor class, AC) в том месте, куда попал удар, чтобы определить количество повреждений, нанесенный цели (Damage points, DP).
Для примера рассмотрим следующий бой:
Спойлер: Петя дерется с мечем в руках, на нем одеты стеганные куртка, наручни, штаны и шапка, которые дают ему АС 2 на каждом участке тела.
Его характеристики: VI:35, AT:15, PA:14, HP:1D+4, AC:2, CN:15
Его враг – грязный попрошайка из ближайшего подземного перехода, одетый в грязные куртку и штаны, дающие АС 2 его телу и ногам. Попрошайка дерется с ножом в руках.
Его характеристики: VI 30, AT:12, PA:12, HP:1D+1, AC:0-2, CN:13
1. CR:
Петя: бросок AT: 10 -> успех, Попрошайка: бросок PA: 2 -> успех
Попрошайка: бросок AT: 18 -> провал
2. CR:
Петя: бросок AT: 19 -> провал
Попрошайка: бросок АТ 2: -> успех, Петя бросок PA: 18 -> провал
Попрошайка бьет Петю в правую ногу на 3 HP. Его броня поглощает 2 HP, так что он получает только 1 DP, и у него остается 34 VI.
3. CR:
Петя: AT 3 -> успех, Попрошайка: PA 15 -> провал
Петя бьет Попрошайку в верхнюю часть тела на 6 HP, броня поглощает 2 HP, и только 4 DP доходят до попрошайки, у него остается 26 VI.
Попрошайка: AT 4 -> успех, Петя: PA 12 -> успех
4. CR:
Петя: AT 11 -> успех, Попрошайка: PA 14 -> провал
Петя бьет в голову, нанося 9 HP. Т.к. на попрошайке нет шлема, то нет брони, чтобы поглотить повреждения и таким образом попрошайка получает 9 DP и остается с 15 VI.
Попрошайка: AT 3 -> успех, Петя: PA 6 -> успех
5. CR:
Петя: AT 1, 4 -> удачная критическая атака, Попрошайка: PA 17 -> провал
Петя бьет попрошайку в верхнюю часть тела и наносит 2 x 7 = 14 HP. Куртка уменьшает повреждения на 2 НP, так что Петя наносит 12 DP. У попрошайки остается только 3 VI.
Пораженный такой сильной атакой, попрошайка бросает нож и убегает. Ура Пете, победителю попрошайки!
II. Вычисление боевых значений
Это самая сложная часть ролевой системы.
При вычислении боевых значений используется много параметров:
AT base, PA base, RC base, TAV навыка владения используемым оружием, модификатор оружия (Weapon modifier, WM), эффективная нагрузка (Effective Encumbrance, eEC). Для дистанционной атаки тоже существует ряд модификаторов, таких, как размер цели и расстояние до нее. Сначала рассмотрим бой холодным оружием.
Персонажи не могут использовать оружие, если они не выучили соответствующий талант у тренера. Т.е. если TAV показан как "--", то оружие можно взять в руки, но ни махать, ни стрелять из него персонаж не сможет, будет просто стоять. Для того, чтобы использовать оружие с базовыми значениями AT/PA/RC, надо купить соответствующий талант у тренера, чтобы TAV стал равен 0.
Формула для расчета значения АТ:
AT Base
+ значение TAV навыка владения оружием, используемое для атаки
+/- модификаторы щита и оружия
- каждое четное очко эффективной нагрузки
+/- модификаторы от ран, заклинаний, способностей и т.п.
Формула для расчета парирования оружием:
PA Base
+ значение TAV навыка владения оружием, используемое для парирования
+/- модификатор оружия
- каждое нечетное очко эффективной нагрузки
+/- модификаторы от ран, заклинаний, способностей и т.п.
Формула для расчета парирования щитом:
PA Base
+ модификатор щита
+ уровень способности «Shield Fighting» x2
- каждое нечетное очко эффективной нагрузки
+/- модификаторы от ран, заклинаний, способностей и т.п.
Формула для расчета уклонения:
PA Base
+ уровень способности «Dodge» x2
- каждое(!) очко эффективной нагрузки без учета бонуса оружия (об этом ниже)
+/- модификаторы от ран, заклинаний, способностей и т.п.
Что такое «значение TAV навыка владения оружием, используемое для атаки/парирования»?
Разница между количеством очков выделенных на атаку и парирование не может быть больше 5, нпример:
Это касается только очков, распределенных при повышении уровня навыка владения оружием – в бою разница между АТ и РА может быть больше 5.
Что такое модификатор оружия (WM)?
-> это модификатор, используемый для изменения атаки и парирования оружием (и только оружием, на щиты он не распространяется), например:
Что такое «эффективная нагрузка» (еЕС)?
-> значение накопленной нагрузки. Рассчитывается по формуле: нагрузка от брони и переносимого веса – уровень способности «Armor use» - модификатор еЕС используемого оружия.
Модификатор еЕС оружия можно посмотреть в описании таланта исользования этого оружия, он находится в пределах от 0 (рукопашная, ни одно очко нагрузки не игнорируется) до -4 (топоры и булавы, игнорируется до 4 очков нагрузки).
Оставшаяся еЕС вычитается не равномерно: первое очко не уменьшает АТ и РА на 0,5, а уменьшает РА на 1, второе очко уменьшит АТ на 1, третье уменьшит РА еще на 1 и т.д.
При расчете значения уклонения (DV) игнорируется уменьшение еЕС, даваемое оружием, поэтому для высокого уклонения необходимо иметь легкую броню, дающую низкую нагрузку и/или высокий уровень навыка «Аrmor user».
Пример:
Так что, получается на парирование щитом значение парирования оружием совершенно не влияет?
-> именно так, величина парирования щитом использует только базовое парирование (PA Base) и навык «Shield fighter I-III».
Вот несколько примеров расчетов боевых значений:
Спойлер: У Тамары базовые АТ и РА по 8, ее TAV «Swords» (Мечи) 12, она распределила очки поровну (6/6), у нее в руке боевой меч (WM 0/0 еЕС -2), брони она не носит.
Итоговое значение АТ:
AT base -> 8
+ значение TAV навыка владения оружием, используемое для AT -> +6
+/- модификаторы щита и оружия-> 0
- каждое четное очко эффективной нагрузки-> 0
+/- модификаторы от ран, заклинаний, способностей и т.п. -> 0
8+6+0-0+0=14
Итоговое значение парирования оружием:
PA base -> 8
+ значение TAV навыка владения оружием, используемое для PA -> 6
+/- модификатор оружия -> 0
- каждое нечетное очко эффективной нагрузки-> 0
+/- модификаторы от ран, заклинаний, способностей и т.п. -> 0
8+6+0-0+0=14
У нее нет шита, поэтому парирование щитом невозможно.
Значение уклонения (DV):
PA base -> 8
+ уровень способности «Dodge» x2-> 0
- каждое(!) очко эффективной нагрузки без учета бонуса оружия -> 0
+/- модификаторы от ран, заклинаний, способностей и т.п. -> 0
8+0-0=8
Таким образом, у Тамары 14 АТ, 14 РА, 8 DV.
Спойлер: У Василия Геннадиевича, сына Геннадия Петровича базовые АТ и РА по 8, его TAV «Maces and axes» (Булавы и топоры) 13, распределенный как 9/4. Он дерется с боевым топором (WM 0/-1, еЕС -4) и деревянным щитом (WM -1/3) в руках. На нем одета кольчуга (ЕС 4) и он выучил навык «shield fighter I»
Итоговое значение АТ:
AT base -> 8
+ значение TAV навыка владения оружием, используемое для AT -> +9
+/- модификаторы щита и оружия-> -1
- каждое четное очко эффективной нагрузки-> 0
+/- модификаторы от ран, заклинаний, способностей и т.п. -> 0
8+9-1-0+0=16
Итоговое значение парирования оружием:
PA base -> 8
+ значение TAV навыка владения оружием, используемое для PA -> +4
+/- модификатор оружия -> -1
- каждое нечетное очко эффективной нагрузки-> 0
+/- модификаторы от ран, заклинаний, способностей и т.п. -> 0
8+4-1-0=11
Итоговое значение парирования щитом:
PA base -> 8
+ модификатор щита -> +3
+ уровень способности «Shield Fighting» x2-> +2
- каждое нечетное очко эффективной нагрузки-> 0
+/- модификаторы от ран, заклинаний, способностей и т.п. -> 0
8+3+2-0=13
Значение уклонения (DV):
PA base
+ уровень способности «Dodge» x2 -> 0
- каждое(!) очко эффективной нагрузки без учета бонуса оружия -> -4
+/- модификаторы от ран, заклинаний, способностей и т.п. -> 0
8+0-4=4
Спойлер: У эльфийской воительницы Зои Остроухой базовые АТ и РА по 9, ее TAV «Spears» (Копья) 15, распределенный как 10/5. Она использует деревянное копье (WM -1/-3, еЕС -2) и одета в эльфийскую кожаную куртку (ЕС 1). Она выучила «Dodge III»
Итоговое значение АТ:
AT base -> 9
+ значение TAV навыка владения оружием, используемое для AT -> +10
+/- модификаторы щита и оружия-> -1
- каждое четное очко эффективной нагрузки-> 0
+/- модификаторы от ран, заклинаний, способностей и т.п. -> 0
10+9-1-0+0=18
Итоговое значение парирования оружием:
PA base -> 9
+ значение TAV навыка владения оружием, используемое для PA -> +5
+/- модификатор оружия -> -3
- каждое нечетное очко эффективной нагрузки-> 0
+/- модификаторы от ран, заклинаний, способностей и т.п. -> 0
9+5-3-0=11
Итоговое значение парирования щитом:
Недоступно
Значение уклонения (DV):
PA base -> 9
+ уровень способности «Dodge» x2-> 6
- каждое(!) очко эффективной нагрузки без учета бонуса оружия -> 1
+/- модификаторы от ран, заклинаний, способностей и т.п. -> 0
9+6-1-0=14
Спойлер: Рыцарь Евгений Железняк обладает базовыми АТ и РА по 9, он мастерски владеет мечом (TAV 20, распределенный как 10/10), он дерется с боевым мечем (WM 0/0, eEC -2) и весьма продвинутым железным щитом (WM -2/5) в руках. На нем одета кольчуга, ножные латы и нарукавники, в общей сложности дающие 6 очков нагрузки. Он изучил «Shield fighter I» и «Аrmor user I», поэтому его эффективная нагрузка: 6(броня) – 2(оружие) – 1(навык «Аrmor user I») = 3.
Итоговое значение АТ:
AT base -> 9
+ значение TAV навыка владения оружием, используемое для AT -> +10
+/- модификаторы щита и оружия-> 0 (-2 с щитом)
- каждое четное очко эффективной нагрузки-> 1
+/- модификаторы от ран, заклинаний, способностей и т.п. -> 0
9+10-0-1+0=18 (без щита)
9+10-2-1+0=16 (с щитом)
Итоговое значение парирования оружием:
PA base -> 9
+ значение TAV навыка владения оружием, используемое для PA -> +10
+/- модификатор оружия -> 0
- каждое нечетное очко эффективной нагрузки-> -2
+/- модификаторы от ран, заклинаний, способностей и т.п. -> 0
9+10-0-2=17
Итоговое значение парирования щитом:
PA base -> 9
+ модификатор щита -> +5
+ уровень способности «Shield Fighting» x2-> +2
- каждое нечетное очко эффективной нагрузки-> -2
+/- модификаторы от ран, заклинаний, способностей и т.п.
9+5+2-2=14
Значение уклонения (DV):
PA base -> 9
+ уровень способности «Dodge» x2-> 0
- каждое(!) очко эффективной нагрузки без учета бонуса оружия -> -5
+/- модификаторы от ран, заклинаний, способностей и т.п. -> 0
9+0-5=4
Выдержка из мануала по игре: все холодное оружие имеет свою длину. Персонажи с более коротким оружием получают штрафы при бое против персонажей с более длинным оружием. Игра рассчитывает их сама и в логе не показывает. Для упрощения мечи и кинжалы считаются как одинаково длинными.
III. Повреждения оружия и бонус силы
Примеры:
Дополнительно каждое оружие имеет модификатор силы (ST modifier). Первое число показывает значение силы, при котором оружие будет иметь базовое повреждение, второе - с каким шагом изменения силы персонажа изменяется на единицу урон, наносимый оружием.
Пример:
ST modifier работает и в обратную сторону:
Некоторое оружие, такое, как кинжалы, копья, посохи и фехтовальное оружие (fencing weapons) обладает большим интервалом изменения силы, поэтому сила для них не очень важна. Другие, например, булавы и топоры имеют маленькие интервалы, поэтому сила при их использовании очень важна. В основном слабым персонажам лучше использовать первый тип оружия, а сильным – второйНекоторое оружие, такое, как кинжалы, копья, посохи и фехтовальное оружие (fencing weapons) обладает большим интервалом изменения силы, поэтому сила для них не очень важна. Другие, например, булавы и топоры имеют маленькие интервалы, поэтому сила при их использовании очень важна. В основном слабым персонажам лучше использовать первый тип оружия, а сильным – второй
IV. Дистанционный бой.
К сожалению, автор оригинального гайда точно не знает, как реализован дистанционный бой в игре, и опирается на правила настолки, поэтому текст местами соответствует не оригиналу, а тому, что есть в игре. Измененные и добавленные пункты отмечены (*).
Дистанционный бой работает так же, как и рукопашный: стрелок определяет значение дистанционной атаки (RC) и бросает D20, чтобы проверить, попадет ли он в цель. В отличие от атак холодным оружием от дистанционных атак можно только уклониться или заблокировать их *щитом. Персонаж, использующий дистанционное оружие, не может ни парировать, ни уклоняться, то есть он вообще никак не защищен. Единственное, что может помешать попасть по нему - это когда атакующий при проверке атаки бросит число, большее своей АТ, и промахнется.
Некоторые виды дистанционного оружия (например, длинный лук или арбалет) имеют время зарядки (Reload time). Это время в описаниях указывается неверно: указанное время - это не количество полных раундов (CR), а количество действий. Один раунд сотоит из двух действий (обычно это атака и парирование/уклоенение), так что, чтобы узнать, сколько раундов перезаряжается оружие, надо указанное в описании число разделить на два.
Бой с луком, имеющим время зарядки, всегда начинается с зарядки. Арбалеты же в самом начале боя считаются заряженными, и выстрелить можно сразу же в первый раунд.
Формула для расчета RC:
RC Base
+TAV используемого дистанционного оружия
-эффективная нагрузка
+/-модификатор размера цели (персонажи с щитом считаются меньше)
-количество персонажей вокруг стрелка х2 (*)
+/- другие модификаторы
Что такое модификатор размера цели?
-> Все существа делятся на несколько размеров: крохотный (tiny), очень маленький (very small), маленький (small), средний (medium), большой (large), очень большой (very large). Цель среднего размера имеет модификатор +2 ( в оригинальном тексте сказано +4, но в логе игры значение для medium целей +2), каждый следующий размер уменьшает этот модификатор на 2, а каждый предыдущий размер увеличивает на 2. При проверке успеха атаки этот модификатор прибавляется к выпавшему D20 числу, поэтому, чем он меньше, тем лучше для стрелка (*).
Количество персонажей вокруг стрелка
->Если персонажа с дистанционным оружием атакуют в рукопашной, то он получает штраф +2 за каждого врага в радиусе рукопашного боя. При проверке успеха атаки этот штраф прибавляется к выпавшему D20 числу, поэтому, чем он меньше, тем лучше для стрелка (*).
Другие модификаторы
->Цели с щитами считаются на 1-2 размера меньше.
В настолке также существует штраф за количество персонажей вокруг цели выстрела. Существует ли этот штраф в игре, неизвестно, но по крайней мере в логе игры он не фигурирует. (*)
3. Уровни, повышение характеристик, другая полезная информация и рекомендации по прокачке.
I. Уровни и максимальное значение талантов
За выполнение квестов и убийство противников персонажи получают так называемые Adventure points (AP). АР показывают общий опыт, накопленный персонажем, от их количества зависит уровень. Количество АР, необходимое для получения определенного уровня можно посмотреть, нажав правой кнопкой на строке Level в окне характеристик персонажа. Максимальный уровень в игре – 20.
АР используются для повышения характеристик. Еще неиспользованные АР называются Experience Points (ХР), которые и тратятся на повышение TAV, а также вместе с деньгами необходимы для изучения новых талантов, боевых способностей и заклинаний у тренеров (в окне покупки новых способностей они называются Learning Points). Уровень персонажа используется только для определения максимального значения TAV.
Формула для расчета максимального значения TAV:
МАХ = базовое значение TAV + текущий уровень*2 +3
Базовое значение TAV – это стартовое значение TAV, зависящее только от расы и класса персонажа (перераспределение очков талантов при старте игры здесь роли не играет, например у первоуровнего эльфа рейнджера талант «Animal lore» равен 8, но если зайти в экспертный режим генерации, сбросить распределенные очки, то «Animal lore» будет 7, это и есть базовое значение).
В дополнение к этому, TAV не может быть больше, чем наибольшая характеристика, соответствующая этому таланту, +3. Талантам владения холодным оружием соответствуют СО, AG, ST, талантам владения дистанционным оружием – DE, AG и ST.
Пример:
Для талантов владения оружием и заклинаний:
МАХ = базовое значение TAV + текущий уровень + 3
Пример:
Как видно из примеров, важно выбрать класс и расу с высокими базовыми значениями TAV тех талантов, которые вы собираетесь использовать чаще всего.
II. Стоимость повышения характеристик
Все таланты, заклинания и характеристики имеют разную сложность повышения (строчка Upgrade Category в описании) начиная от А (самая простая) и заканчивая Н (сложнейшая). Чем выше сложность, тем больше ХР необходимо для повышения. Большинство основных талантов за исключением физических (Physical) имеют сложность В (легкие), физические таланты имею сложность D (средней сложности), таланты владения оружием имеют сложность от С (довольно легкие) до Е (сложные).
VI и АЕ имеют сложность G (очень сложные). Первое вложенное очко может быть довольно дешевым (8 ХР для первого увеличения), но десятое вложенное очко будет стоить уже 250 ХР.
Атрибуты самые дорогие, они имеют сложность Н (сложнейшие) и обычно стоят 300-600 ХР за единицу.
Ниже приведена подробная таблица стоимости повышения талантов
| A+ | A | B | C | D | E | F |
---|
0+ | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 8 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 4 | 6 | 2 | 1 | 2 | 4 | 6 | 7 | 9 | 14 | 3 | 1 | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 | 22 | 4 | 2 | 4 | 8 | 13 | 17 | 21 | 32 | 5 | 4 | 6 | 11 | 17 | 22 | 28 | 41 | 6 | 5 | 7 | 14 | 21 | 27 | 34 | 50 | 7 | 6 | 8 | 17 | 25 | 33 | 41 | 60 | 8 | 8 | 10 | 19 | 29 | 39 | 48 | 75 | 9 | 9 | 11 | 22 | 34 | 45 | 55 | 85 | 10 | 11 | 13 | 25 | 38 | 50 | 65 | 95 | 11 | 12 | 14 | 28 | 43 | 55 | 70 | 105 | 12 | 14 | 16 | 32 | 47 | 65 | 80 | 120 | 13 | 15 | 17 | 35 | 51 | 70 | 85 | 130 | 14 | 17 | 19 | 38 | 55 | 75 | 95 | 140 | 15 | 19 | 21 | 41 | 60 | 85 | 105 | 155 | 16 | 20 | 22 | 45 | 65 | 90 | 110 | 165 | 17 | 22 | 24 | 48 | 70 | 95 | 120 | 180 | 18 | 24 | 26 | 51 | 75 | 105 | 130 | 195 | 19 | 25 | 27 | 55 | 80 | 110 | 135 | 210 | 20 | 27 | 29 | 58 | 85 | 115 | 145 | 220 |
III Соответствие между магами и заклинаниями, которые они могут выучить
Всех, кто может читать заклинания, можно разбить на 4 типа: Всех, кто может читать заклинания, можно разбить на 4 типа:
- полумаги, люди: Alchemist, Sharlatan
- полные маги, люди : Battlemage, Healing Mage, Metamage, Elementalist
- полумаги, эльфы: Fighter
- полные маги, эльфы : Spellweaver, Ranger
Все заклинания делятся на 5 категорий, показывающие кто их может выучить.
Общие заклинания (могут учить все):
-Eye of Eagle, Ear of Lynx
-Fastness of Body
-Attributio Charisma/Dextery/Agility/Intuition/Strength/Cleverness/Constitution/Courage
-Move as the Lightning
-Balm of Healing
-Lightning Find You!
-Attribute Restoration
-Hawkeye Marksmanship
-Light in the Darkness
-Thunderbolt
-Master of Animals
-Clarum Purum
-Plumbumbarm Heavy Arm
-Psychic Focus
-Calm Body, Calm Spirit
-See True and Pure
-Sleep of a Thousand Sheep
Люди (могут учить все люди):
-Analytica Arcana
-Corpofrigo Cold Shock
-Duplicatus Double Vision
-Iron Rust Rot
-Fandango of Fireflies
-Horriphobus Phantasm
-Ignifaxus Burst of Flame
-Culminatio Ball of Lightning
-Paralysis Stiff as Stone
Полные маги, люди:
-Aerofugo Vacuum
-Summon Djinn
-Eclipsus Shadow Force
-Elemental Minion
-Foramen Foraminor
-Gardianum Magic Shield
-Ignisphaero Fireball
-Skeletarius
-Tlaluc's Pestilential Breath
Эльфы (учат все эльфы):
-Ice Cold Warrior
-Meek You Be
-Elfenword Silken Speech
Полные маги, эльфы:
-A Helpful Paw
Хотя в игре нет классового ограничения на броню, и маг может физически надеть любой доспех, персонаж в тяжелой железной броне не может читать заклинания. Так что удел мага – робы и кожаная одежда.
IV. Что же улучшать?
В основном желательно максимизировать хотя бы один боевой талант, остальные лучше улучшать, основываясь на стиле игры и прогрессе.
В основном TAV 7 означает приблизительно 80% успеха проверки таланта (при более-менее высоких атрибутах, соответствующих этому таланту), так что это минимальное значение, до которого стоит прокачать таланты, которые вы собираетесь использовать.
Таланты можно разделить на несколько категорий:
Максимальные: таланты, которые используются наиболее часто, часто имеют большие штрафы при проверке, получают большие преимущества от каждого вложенного очка либо используются в бою. Такие таланты следует максимизировать как можно раньше.
Для Drakensang это: взлом замков, обезвреживание ловушек, сила воли (для снижения шанса получения ран), все боевые таланты, наиболее часто используемые заклинания и - если хотите ее использовать – торговля (Haggle).
Обычные таланты: таланты, которым необходимо достаточное количество TAV для преодоления штрафов средней сложности и которые не получают больших преимуществ от TaP*. Это Восприятие (Perception), знание животных и растений ( Animal Lore, Plant Lore), исцеление ран и ядов (Treat wounds, Treat poisons), соблазнение (Seduce), этикет (Etiquette), знание природы человека (Human nature), быстрый разговор (Fast talk). Эти таланты желательно поднять до 7-10. После болот, возможно, стоит поднять их до 12-15.
Минимальные таланты: таланты, по которым не делается проверки или те, которые совсем не получают преимуществ от TaP*: кузнечное дело (Blacksmith), изготовление луков (Bowyer), Алхимия (Alchemy), некоторые заклинания типа Свет (Light in the Darkness), повышение не очень важных атрибутов вроде AG, DE и IN или эльфийское заклинание призыва животного.
Некоторые таланты можно прокачать персонажам, оставленным в доме: Тайное знание (Arcane Lore) и – если вы действительно не хотите тратить ни одной лишней единицы ХР – ремесленнические таланты (за исключением взлома замков и обезвреживания ловушек, естественно). Пусть все эти ненужные ребята учат их, а вы берите их в группу, только когда надо что-нибудь смастерить.
Некоторые таланты важны для всех (например, скрытность (Sneak) – если в группе есть кто-нибудь с низкой скрытностью, то он выдаст всех, или сила воли), другие стоит прокачивать только одному персонажу: нет смысла раскачивать соблазнение или взлом замков сразу двоим персонажам.
Неплохо было бы поднять VI и АЕ 1-3 раза на ранней стадии игры, т.к. максимизирование боевых талантов имеет приоритет
Атрибуты лучше повышать на более поздней стадии игры. Хотя здесь могут быть исключения:
Поднять ST или СО, когда не достает лишь единицы для получения важных боевых способностей (Shield fighter I/II/III, Windmill, Mortal Strike и т.п.);
Поднять атрибут, если одна вложенная единица поднимет базовое значение АТ, РА или RC.
Позднее возможно вам захочется поднять ST до максимума для получения максимальных повреждений холодным оружием (особенно тем, которое сильно зависит от ST). К тому же каждые две единицы силы увеличивают VI на 1.
CN – еще один неплохой выбор для воинов. Хотя телосложение и не требуется для большого количества талантов, каждая единица дает +1 VI, а также повышает порог получения раны и сопротивление к ядам и болезням.
Для воров повышение DE – неплохой вариант. Хотя в игре немало вещей, повышающих DE, поэтому выше 14-15 ее повышать не стоит.
В отличие от настолки остальные атрибуты повышать особого смысла нет, т.к. слишком мало талантов, связанных с ними. Например, в настолке около 30 талантов, связанных с CL, а в Drakensang нет особой нужды в ее прокачке.
Как напоминание: Единица, вложенная в атрибут, повышает шанс успеха связанных с ней талантов приблизительно на 2,5%, а единица, вложенная в TAV увеличивает шанс успеха таланта приблизительно на 7% и при этом стоит гораздо меньше ХР.
V. Боевые способности.
Всем персонажам желательно изучить боевые способности первого ряда за исключением довольно бесполезного Master Parry
Feint и Mighty Blow делают бой намного легче, даже если вы деретесь в целях самообороны. Offensive combat I и Defensive Combat I, когда активны, дают бонус +2 к атаке или защите и потребляют очень мало выносливости – весьма полезно на протяжении всей игры. Второй и третий уровни этих способности гораздо менее эффективны, т.к. потребляют гораздо больше выносливости за раунд, и ее может не хватить на более полезные вещи. К тому же нет смысла повышать АТ и РА выше 19, а это достигается довольно рано в игре. Небоевым персонажам, например, магам с низким РА можно изучить Defensive combat II.
Крайне желательно дать щит всем персонажам и раскачать им Shield Fighter.
После того, как получены все необходимые боевые способности, неплохо будет изучить Endurance I/II/III.
Воинам ближнего боя рекомендуется изучить удар с разворота (Roundhouse), чтобы быстро расправляться с несколькими противниками. Strike of wrath и Mortal blow будут очень полезны во второй половине игры.
Персонажам с луками рекомендуется как можно раньше изучить Marksman и Master Marksman, Endurance для них тоже очень полезна.
Технические вопросы
Спойлер: Проблемы с игрой при наличии звуковой карты Asus Xonar
Игра не распознает данную звуковую карту и считает, что звук в системе отсутствует. Соответственно не запускается, вылетая с ошибкой. Возможно будет исправлено в следующем патче, а пока надо переходить на "встроенную" в материнскую плату звуковую карту или менять Asus Xonar на другую.
Вылет при запуске игры
Можно попробовать удалить установленные в системе кодеки и установить вместо них [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Модификации игры
Спойлер: [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться], адаптированые под английскую версию.
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]: добавляет 4 новых класса "четвертьмагов".
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]: добавляет новый магический класс.
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]: мод-аддон к Dabbler Mages, добавляет магическое кольцо, которое можно получить выполниы квесты в Bloody Mountains.
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]: альтернативный мод Ring of Witchcraft.
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]: добавляет награды, которые можно получить выполнив квесты воровской гильдии.
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]: отключает квестовые пометки на карте.
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]: отключает HDR в игре
[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] для английской версии игры. Необходимо начать новую игру.
Перечень изменений:
Вызываемые существа
Спойлер: В игре есть 5 заклинаний призывающих существ: Summon Djinn ,Eclipsus Shadow Force, Elemental Minion, Skeletarius,В игре есть 5 заклинаний призывающих существ: Summon Djinn ,Eclipsus Shadow Force, Elemental Minion, Skeletarius,
A Helpful Paw.
Как видно только полные маги могут призывать себе помошников , причем у людей 4 заклинания , а у эльфов только одно.
Несколько замечаний и советов по вызываемым существам:
-в партии может быть только одно вызванное существо любого типа
-прокачивать заклинания суммона стоит таким образом , что бы очки вложенные в спелл = уровню героя
т.к. если очков меньше , то не будет возможность модификатор поставить на максимум , а больше нет смысла - отсутствует эффект
единственное исключение - джин , на этот спелл уровень героя никак не влияет
-если призываемое существо спеллкастер , то его надо стараться держать подальше от врагов , т.к. если суммон всупит в ближний бой , то больше спеллами он пользоваться до конца боя не будет
-Тень очень слабый суммон и смысл выучивания Eclipsus Shadow Force вызыват сомнения
Экселовская таблица со всеми характеристиками суммонов по уровням : [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Примечания к таблице:
- скелет и тень прописаны только до 10 уровня , это видимо из-за того , что у них на четных уровнях ничего не меняется и разработчики сэкономили месито в таблице.
-в столбцах "спец атаки" и "спеллы" написаны тип атаки и цифра , которая означает вероятность использования
для примера у кабанов прописано BoarAttack 2,0; MeleeAttack 8,0 , это значит , что вероятность кабаеньей спец атаки = 2/(2+8)=20%
более сложный пример у скелета MeleeAttack 6,0; BalancedAttack 1,0; Fint 1,0; BladeStorm 1,0; Knockdown 1,0 , вероятность к примеру Knockdown = 1/(6+1+1+1+1)=10%
у спеллов все так же
-обжигающая аура у элеметаля - пассивная способность.
База таблиц по Drakensang
Ссылки
Жанр: RPG
Разработчик:[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Издатель:[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Локализатор в России:[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Издатель в России:[Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Дата выхода в России: вышла 26 ноября 2010 г.
Официальный сайт: [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться]
Системные требования
Drakensang: The River of Time - продолжения немецкой хардкорной CRPG Drakensang, созданной по правилам известной «настолки» The Dark Eye, был лишь вопросом времени. Игра не просто получилась, она собрала множество наград (в том числе попала в тройку лучших RPG’2008 по версии «Игромании»). И вот время пришло: dtp entertainment и Radon Labs прислали нам пресс-релиз, извещающий о том, что они запускают в производство Drakensang: The River of Time, приквел к событиям оригинала. Мы тут же связались с авторами и получили первые, эксклюзивные подробности о проекте.
Итак, события River of Time происходят за 23 года до того, как герой первой части приехал по вызову старого друга в город Фердок. Соответственно, мы получим довольно редкую в играх возможность увидеть многих знакомых персонажей в том чудесном состоянии, когда они были моложе, чище и наивнее. Среди них, например, харизматичный дварф Форгримм, который на этот раз будет играть одну из ключевых ролей в сюжете. Игра начинается с того, что Форгримм рассказывает о картине, на которой он изображен с неким ребенком на руках…
Рецензия с AG
Спойлер: Нынешняя осень стала бенефисом европейских RPG. [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться], Drakensang: The River of Time, Divinity 2: The Dragon Knight Saga, [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] — разработчикам каждой из этих игр было что доказывать. Одни намеревались освоить новый жанр и реанимировать популярную серию, другие — загладить досадные промахи, третьи — смыть позорное пятно с репутации. Перед берлинской Radon Labs стояла самая тяжелая цель — выжить.
Свет угасшей звезды
Когда продолжение (вернее, предыстория) Drakensang наконец-то вышло за пределами Германии, создавшая его студия уже исчезла. В середине мая Radon Labs объявила себя банкротом и вошла в состав Bigpoint — жирного издателя «казуалок» и онлайновых игр, которого не заботят коробочные релизы. Немудрено, что сейчас коллектив работает над браузерной Drakensang Online.
Авторы The River of Time пытались исправить былые ошибки, но преуспели лишь в мелочах. Каждая локация утыкана «порталами» для мгновенного перемещения из точки в точку, посему неспешная трусца подопечных теперь почти не злит. При этом управление командой в бою уступает ветхозаветной [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] — подчиненные неохотно применяют спецумения и суетливо толпятся возле противников. Ролевая система вновь дотошно скопирована с «настолки» The Dark Eye — огромный клубок параметров, способностей, формул и навыков, использованных едва ли наполовину, враз отпугнет современную публику. Даже «хардкорщики», привыкшие к удобствам во дворе, рискуют угодить впросак, вложив очки в никчемные таланты. Сухие описания, явно взятые из книжного свода правил, не расскажут, что и в каком порядке надо развивать.
С другой стороны, Radon Labs нельзя упрекнуть в халтуре. Фирма устояла перед желанием достать из чулана старые декорации, хоть над ней и сгущались финансовые тучи. Путешествуя по Великой реке, вы не увидите Фердок и прочие знакомые места — все нарисовано с нуля. Только развернуться особо негде. Помимо крупного города Надорет, герои гуляют по четырем локациям, да и приключение занимает максимум 20 часов (русская версия немногим длиннее за счет встроенного аддона Drakensang: Phileasson's Secret). Зато квесты — и основные, и побочные — интереснее прежних: мы охотимся на оборотней, щелкаем математические задачки в катакомбах и ведем слежку за негодяями. Сложными эти ситуации не назовешь, ибо оптимальное решение всегда лежит на поверхности, но они всяко лучше опостылевшего «убей/принеси».
Drakensang: Origins
Сюжетная интрига приятно удивляет. Вместо спасения мира от страшного зла или сбора таинственных артефактов мы ищем виновника скандальной кражи и попутно раскрываем государственный заговор. Одно зловещее пророчество таки затесалось в игру. К счастью, его на пару с храмом древнего бога, чьи прихожане обожали «пятнашки», сослали во второстепенную ветку.
Более того, сценаристы придумали несколько завязок для классов и рас. Воины по прибытии в Надорет идут рапортовать командиру гарнизона. Чародеи поступают в ученики к магу, живущему в башне на отшибе. Эльфы следуют к хижине остроухого отшельника, а плуты и мошенники вступают в местную гильдию воров — как раз вовремя, чтобы поучаствовать в набеге на портовый склад. С Temple of Elemental Evil или тем паче [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] немецкие «присказки», конечно, не сравнить, но уже само их появление радует.
Под стать масштабу странствий и небольшой отряд — всего четыре спутника, расквартированные на борту судна «Талария». Не ждите от них слезливых рассказов о прошлом, любовных романов или персональных квестов — к этим ролевым элементам Radon Labs на сей раз решила вообще не подступаться. Диалоги не хватают звезд с неба — несмотря на большее количество «социальных» вариантов реплик, по-настоящему разных исходов у бесед мало.
Впрочем, иногда приходится думать о последствиях. Кого спасти — эльфийку-целительницу Фейрис или мага Джакона? Кто-то непременно погибнет. Помогите стайке гоблинов, сбежавших из рабства, и чуть позже вы увеличите шанс на победу в неравной битве. Есть и классический выбор между силой и хитростью, будь то проскользнуть мимо здоровяка-крысолова в крепости или обвести вокруг пальца наемничью армию. Увы, награда за смекалку редко оправдывает старания — как и в The Dark Eye, ценный «лут» выпадает не чаще, чем снег в Сахаре; проще подкопить дукатов и устроить шопинг-тур по базарной площади Надорета.
* * *
Ну а ответ на вопрос, покупать ли саму Drakensang: The River of Time, целиком зависит от отношения к оригиналу. Если вдруг пропустите — совесть не замучает. В этом сезоне есть на что тратить время и деньги.
Скриншоты
Игровой FAQ
Спойлер: Практически все вопросы по механике игры рассмотрены выше в первой части текущей шапки (Drakensang: The Dark Eye). О некоторых отличиях сказано ниже в общих вопросах.
Общие вопросы
Спойлер: В. Изменения по сравнению с Drakensang: The Dark Eye. Полезная информация.
Спойлер: В экспертном режиме при генерации персонажа добавилась возможность перераспределить 20 очков атрибутов, а так же выбрать преимущества и недостатки (в сумме три) для него.
Теперь проверки социальных и прочих умений, а так же атрибутов, всегда идут по лучшим из группы. То есть нет ситуаций, когда они проверяются только у главного героя.
Изменена система нанесения ран и защиты от них. Самообладание теперь проверяется не с постоянным штрафом 10, а для первой раны этот штраф равен полученному урону минус конституция. Если наносится сразу несколько ран, то для второй берется удвоенная конституция, для третьей - утроенная и тд. Ранам от спецатак сопротивляться невозможно.
Похоже, что теперь в том ходу, где применялась спецатака, невозможно парирование. Пока непонятно, баг это или фича.
Несколько изменена система зависимости вызываемого существа от модификатора. Например, тип вызванного животного у эльфов меняется с изменением модификатора на каждую единичку. Или у людей при призыве скелета его тип изменяется поочередно, то есть с каждой единичкой модификатора скелет-воин заменяется на кастера и обратно.
Чистые воры (не шарлатан) теперь могут кастовать, используя непрокачиваемые способности, зависящие только от уровня. В качестве маны используются очки за "воровские" действия (применение некоторых социальных скиллов, выбор соответствующих решений в квестах и тд), выдача которых отражается в логе.
При силовом решении проблем теряется не только экспа, но и некоторые неписи могут отказаться общаться. Плюс воры не набирают свою "воровскую ману".
Некоторые квесты можно проходить до определенного момента несколькими путями параллельно, получая больше экспы. Сопартийцы даже подсказывают подобное решение.
Сильно возросло число предметов, которые могут пригодиться в игре. Например, яблоки, орехи, золотые и серебряные кольца...
Хотя теперь локации можно (и это даже заставляют делать) посещать многократно, но зато часто стали закрывать их пройденные отдельные части. То есть желательно собрать все, прежде чем идти дальше.
Хотя в игре нет динамической смены времени суток, появились ночные и дневные варианты некоторых локаций. Следует иметь ввиду, что это совершенно различные карты, так что если дневная версия обследована на предмет нычек и сундуков, то ночную надо обшаривать заново, поскольку там они свои.
В игре появился респавн растений (кроме мандрагоры), быстрое перемещение, выбор внешности (прическа, лицо и телосложение) для архетипов, апгрейд некоторых видов оружия и доспехов, добавилось много новых предметов (в том числе магических) и тд.
В. Распределение экспы в игре.
О. Тут ничего не изменилось. Экспу получают все присоединенные неписи, даже если они остаются на корабле. За квесты экспа фиксированна, а за убиение конкретных монстров падает с ростом уровня персонажей.
В. Левелкап и реальное количество экспы в игре.
О. До левелкапа вроде никто не добирался, так что ничего о нем неизвестно. Реально на сложном уровне у меня получилось примерно по 12500 экспы и 13 уровень у всех, кроме последнего присоединившегося (отстал где-то на тысячу или немного меньше).
В. Что обозначает буква к в уроне? Например, 2к+1?
О. Это так перевели dice - шестигранный кубик. То есть к обозначает случайное число от 1 до 6, а 2к+1 не что иное, как урон от 3 до 13.
В. Как убрать иконку с панели быстрого действия?
О. Надо щёлкнуть на неё средней кнопкой мышки.
В. Персонаж не может кастовать, заклинания на быстрой панели затемнены, хотя маны хватает.
О. Любой металл на доспехах или щите блокирует магию. На оружие и бижутерию не распространяется.
В. Где в начале игры выучить умения типа взлома, торговли и прочего.
О. Учат в воровской гильдии, но туда не пустят, если персонаж не вор или в партии нет Куано. Так что придется подождать присоединения последнего в следующей локации и возвращения в Надорет.
В. Доступные сопартийцы. Серьезный спойлер!
О. Все сопартийцы становятся доступными по сюжету.
В. Возможный порядок прохождения, основанный на доступности квестов. Спойлеры!
В. Где найти торговку рыбой или других торговцев с кораблей.
О. Появляются на пристани в Надорете или, возможно, в других населенных пунктах. Скорее всего это отчасти случайное событие. Перезагрузки сэйвов перед визитом не помогают, а вот если сплавать куда-то еще, то некоторые из них вполне могут появится.
В. Можно ли продолжить игру после окончания сюжетного квеста?
О. Да. После титров и короткой рекламы будет возможность обобрать труп главгада, вернуться в Надорет и продолжить игру, доделав при желании оставшиеся квесты.
В. Когда и как можно начать аддон "Секрет Филеаса"?
О. После прохождения сюжета в Таможенной Крепости и возвращения в Надорет, стражник в порту на пристани пожалуется на недосып и попросит разбудить его утром. Это и есть начало аддона.
В. Умение "нос гнома" и неоткрываемые двери.
О. Если в подземелье найдена дверь по восклицательному знаку за ней или просто известно, что она там есть, но курсор при наведении не меняется, то необходимо поднять уровень данного умения. Например, в рунах в Землях Эльфов нет неоткрываемых дверей.
В. В Темном Лесу волки кажутся бесконечными.
О. Они и есть бесконечные, пока по сюжету не скажут, как мимо них можно пройти. Это сюжетная локация и раньше времени туда идти не нужно.
В. Как опознать предмет в игре.
О. Только самостоятельно с помощью умения магические искусства. Правой кнопкой в инвентаре на предмет и определить. Так же умение проверяется в некоторых диалогах и, как минимум, одном квесте.
В. Остались ли в игре критические баги после патча 1.1?
О. Да. Точно известно пока о единственном месте с высокой вероятностью багов, и об этом сказано в разделе о Надорете (квест Сокровищница Замка).
Надорет
Спойлер: В. Как попасть в воровскую гильдию?
О. Персонажи воровских профессий попадут туда по предъявлению письма, а остальным придется подождать второго посещения города, когда в партии появится непись-вор.
В. Квесты при первом посещении.
О. Квесты учителей в зависимости от архетипа персонажа (эльфы, городская стража, башня мага и воровская гильдия).
Сюжетные квесты:
Разведка в Гавани
Сведения о пиратах
Команда для корабля
Квесты
Торговец в Гавани
Стражник-торговец в казармах
Стражник рядом с арестованным "пчеловодом" в казармах
Горожанин у склада рядом с гаванью - охота на крыс-мутантов
Квесты в воровской гильдии для тех, кто туда попал. Эмблемы 4 ветров
Арена - серия боев на арене под городом
Тролли на мосту
Наяда на острове за мостом с троллями
Миниквесты:
Стражник у южных ворот.
Алхимичка на рыночной площади.
Повар в городской таверне.
Молодой священник в Храме Прайоса.
Мальчик у колодца на рыночной площади.
Лесоруб у моста направо из северных ворот.
Отравленная девушка
Козий пастух у башни на берегу между северными воротами и воротами гавани.
Миниквесты в воровской гильдии для тех, кто туда попал.
Портной на рыночной площади.
В. Квесты после сюжетного квеста в таможенной крепости.
О. Башня мага - неудачный эксперимент.
Капитан стражи - ночная охота.
Погонщик быков (за углом склада в гавани).
Глава воров - Груз в Гавани
Инспектор в Гавани
В. Квесты после присоединения Ардо.
О. Квесты:
Мельник - проблемы на мельнице.
Жрец Борона на кладбище - проблемы в склепе.
Башня мага - последствия неудачного эксперимента.
В. Квесты после Хаммерберга.
О. Сюжетные квесты:
Нищий - Тайный проход в замок.
Квесты
Эммерман (после Речного Храма?) - Работорговцы.
В. Квесты перед замком и в замке Надорета.
О. Сюжетные квесты:
Проход в замок.
Разыскать Мору. Серия квестов, но заблудиться там негде, да и альтернатив нет.Разыскать Мору. Серия квестов, но заблудиться там негде, да и альтернатив нет.
Сокровищница Замка. Внимание! Возможны баги!
Спойлер: После освобождения Моры и возвращения в тюрьму, надо обязательно сделать отдельные сэйвы перед проходом в сокровищницу, перед открытием сейфовой двери в ней и после ее открытия. Если открывать дверь самостоятельно, то после захода в сокровищницу и ролика о блокировании входной двери и появлении лестницы наверх, может оказаться, что Моры в партии и вообще в сокровищнице нет. А она должна сопровождать группу до финального боя, так как участвует в роликах. Тут может помочь загрузка сэйва с уже открытой дверью, где выяснится, что Моры в партии по прежнему нет, но она стоит рядом с партийцами перед дверью. Нужно поговорить с ней и попросить открыть дверь (уже открытую), после чего она проделает некоторые манипуляции и присоединится. Если это не получится, то значит придется грузить более ранний сэйв. Возможно, что если сразу воспользоваться помощью Моры, то все пройдет более гладко (не проверял).
Так же существует возможность, что после ролика не окажется выхода из сокровищницы. Тут опять придется пользоваться каким-то из трех сделанных ранее сэйвов.
В. Сундуки на локации (как правило запертые) в Надорете:
В. Сундуки на локации перед замком и в самом замке:
Речной Остров
Спойлер: В. Квесты после таможенной крепости.
О. Сюжетный квест - жрец открывает локацию Земли Эльфов.
Квест - жрец открывает речной храм.
Таможенная Крепость
Спойлер: В. Квесты при первом посещении.
О. Сюжетный квест.
Если при проникновении в крепость идти с Форгриммом, то
Если идти с Куано, что Спойлер: более выгодно, то проще всего после ролика дождаться возле следующего угла крысолова, приходящего с осмотром, а затем осторожно идти за ним, снимая по дороге ловушки и ни на что не отвлекаясь. Когда Куано укажет на доски, закрывающие пролом с крысами, нужно сломать их и быстренько идти вбок через дерьмо (очень желательно иметь с собой мыло), где в конце прохода открыть решетку рычагом на стене. За следующим углом подождать пока собака уйдет на помощь крысолову, зайти в его жилище и забрать из вонючего сундука ключ. Потом наверх, где открыть этим ключом дверь, и еще выше, пока у следующей двери не услышим разговор. Тут можно сохраняться и идти обратно, чтобы забить крысолова с собакой и обшарить подземелье на предмет шмоток.более выгодно, то проще всего после ролика дождаться возле следующего угла крысолова, приходящего с осмотром, а затем осторожно идти за ним, снимая по дороге ловушки и ни на что не отвлекаясь. Когда Куано укажет на доски, закрывающие пролом с крысами, нужно сломать их и быстренько идти вбок через дерьмо (очень желательно иметь с собой мыло), где в конце прохода открыть решетку рычагом на стене. За следующим углом подождать пока собака уйдет на помощь крысолову, зайти в его жилище и забрать из вонючего сундука ключ. Потом наверх, где открыть этим ключом дверь, и еще выше, пока у следующей двери не услышим разговор. Тут можно сохраняться и идти обратно, чтобы забить крысолова с собакой и обшарить подземелье на предмет шмоток.
Любители стелса могут извратиться по своему, но следует иметь ввиду, что крысолов и собака меняют маршрут движения и вполне могут заглянуть в боковые проходы.
Красться мимо лучников на стене надо тогда, когда они увлечены Форгриммом и отмечаются звездочками при наведении мыши. Кроме того, надо обращать внимание на их реплики, так как они периодически бегают к стене за боеприпасами, о чем заранее говорят.
Комендант таможенной крепости - узнать местонахождение земель эльфов.
Квесты
Найти в крепости арестованного жениха девушки.
Поиски сокровища.Поиски сокровища.
В. Квесты при втором посещении.
О. Квесты:
Комендант крепости - пиратские эмблемы.
Комендант крепости - вредная книга.
Миниквесты
Сэр Планселот
В. Квесты после присоединения Ардо.
О. Квесты:
Ученик мага.
В. Квесты после Хаммерберга.
О. Квесты:
Брат и сестра.
В. Сундуки на локации: Сундуки на локации:
Охотничьи Угодья
Спойлер: В. Квесты при первом посещении:
О. Квесты:
Инспектор - зачистить лесных жуков.
Инспектор - зачистить орков.
Инспектор - расчистить завал за каменным мостом.
В. Квесты при втором посещении:
О. Квесты:
Инспектор - завершить зачистку орков.
Инспектор - забить стадо кабанов.Инспектор - забить стадо кабанов.
В. Квесты при третьем посещении:
О. Квесты:
Инспектор - убить медведя.
В. Квесты при четвертом посещении (только после Хаммерберга):
О. Квесты:
Инспектор - забить стаю волков.
В. Сундуки на локации (как правило запертые): Сундуки на локации (как правило запертые):
Земли Эльфов
Спойлер: В. Квесты при первом посещении.
О. Сюжетные квесты:
Комендант таможенной крепости - предупредить эльфов о нападении.
Глава эльфийской общины - Эльфы и пираты.
Глава эльфийской общины - завоевать доверие эльфов.
Архон Мегалон - обследовать древние руины.
Паззлы в руинах: Спойлер: Скелет на клетчатом поле. Подвести персонажа с наибольшим восприятием поближе к скелету, чтобы увидеть ловушки на той стороне. Персонажа-лучника вести с нижнего правого угла, чтобы скелет повторял его движения на своей стороне и не попадал на ловушки. На середине пути будет нападение и лучник хорош тем, что может стоять на месте и стрелять.
Сундуки и гири. 1й сундук - 4 маленьких и 2 больших, 2й - 5/8, 3й - 1/4, 4й - 3/6
Дверь с печатями. Печати ставятся произвольно, а затем поворачиваются в следующем порядке (слева направо): солнце, топор, вода, ветер.
Демон в руинах: Спойлер: В руинах можно найти 5 печатей, каждая из них, будучи установлена на соответствующий монумент вокруг пентаграммы, так или иначе ослабляет демона - уменьшает броню, урон, убирает ауру страха вокруг него и т.п.
Архон Мегалон (дядя в чёрном), самый могучий друид Авентурии, исследует природу человеческого страха, а сейчас изучает что сильнее - страх или жадность. Он знает о камнях и предлагает вам не ослаблять демона, а отдать камни ему. За камни обещает деньги и предметы, т.е. как бы изучает, пересилит ли жадность возможные опасности.
Собрав все 5 камней, идите к пентаграмме и вращайте её части так, чтобы собралась пентаграмма (она к тому же должна смотреть в определённую сторону). Демон вызывается независимо от того, сколько печатей вы натыкали в постаменты. Сохраняйтесь перед поворотами. Перед последним поворотом сохранитесь куда-нибудь отдельно и рискните убить демона вообще без печатей.
Затем пробуйте, поставив одну из них и т.д.
Когда убьёте демона, спускайтесь. На выходе появится Архон Мегалон и предложит вам награду за неиспользованные камни-печати.
За первый - рецепт демонической кожанки (можно будет купить позже)
За второй - 5 дукатов
За третий - 15
За четвёртый - 50
За пятый - отличное кольцо для мага (тоже будет доступно позже) 10 к мане, 5 к магрезисту и 5 к Culminatio Ball of Lightning
5 дукатов, как и все 70, погоды к концу игры вам не сделают, а вот кожанка и кольцо - вещи очень ценные. Так что выбор, по сути, между убиением без печатей (получить оба предмета) и убиением с 4 печатями (получить рецепт кожанки).
По убиению демона в честном бою без печатей на тяжелом уровне сложности можно посоветовать использовать проникающие атаки, игнорирующие броню. Танковать демона лучше двумя персонажами, потому что при нокдауне единственного он переключится на слабых персонажей. Саммон для этого не подойдет, поскольку бой очень долгий. Разумно двоих послать в ближний бой, а Фарис и Куано поставить по краям арены, чтобы первая стреляла огненными стрелами, а второй применял способность усиливающую партию и ослабляющую демона, а остальное время использовал звездный бросок.
Если более подробно, то возможна следующая тактика. Перед вызовом демона кастуется саммон (волк или медведь). Сразу после вызова, пока еще есть мана, кастуюся брони (кто умеет) на себя и ICW только на саммона (на неписях и гг использовать не рекомендуется). Форгримм в это время уже бежит к демону вместе с саммоном. ГГ подходит с задержкой и становится у демона за спиной, причем весь бой надо стараться размещать танков именно так, поскольку удар со спины имеет серьезно повышенный урон. Затем Куано и Файрис занимают позиции по краю круга, но подальше друг от друга.
Куано применяет абилку ослабляющую демона и усиливающую партию, поддерживая ее во время всего боя. Остальное время использует звезный бросок и ничего более.
Файрис стреляет огненными стрелами, применяя Marksman по мере восстановления энергии. Изредка отвлекается на бинты, если количество ран у кого-то из танков более одной или двух.
Танки поочередно защищаются и атакуют, в зависимости от того, на кого обращено внимание демона, при этом постоянно становясь так, чтобы он был между ними.
Если у кого из танков здоровье падает ниже минимума, достаточного для смерти от одного удара, то приходится пить бутылку. Если дело совсем плохо, то такого перса можно временно отвести в сторону (например, чтобы применить бинт с минимальным навыком, пусть и с десятой попытки), но на второго тогда выпадет дополнительная нагрузка. Если кто-то из танков умирает, то можно отвести вторым демона подальше и есть вероятность, что первый в какой-то момент встанет и Файрис его вылечит.
Вылечить Ардо.
Квесты
Древний рецепт.
Лекарство для обезьяны.
Дух посвященной Рондры.
Миниквесты
Фея
Гвендала и древнее эльфийское оружие.
В. Квесты после излечения Ардо.
О. Сюжетный квест - эльфами открывается новая локация Хаммерберг.
Квесты:
Целительница Алари - Потерянная сестра.
Эльфийский тренер и продавец - Эльфийское оружие.
В. Квесты при втором посещении (после Хаммерберга).
О. Квест:
Глава эльфийской общины - Проблемы в лесу.
В. Сундуки на локации (как правило запертые): Сундуки на локации (как правило запертые):
Хаммерберг
Спойлер: В. Квесты при первом посещении:
О. Сюжетные квесты:
Капитан-гном на пристани - получить рекомендации 5 капитанов.
Капитан-гном на пристани - сбор долгов.
Капитан-гном на пристани - убрать насмешника из шахты.
Капитан Румпо - забытая табакерка.
Капитан Румпо - боцман в печали.
Хозяйка таверны - проблемы на спиртном заводе.
Капитан Хакенсанг - пропавшая добыча.
Орк Зутар - разрешение на разговор с Капитаном Сореманном.
Капитан Сореманн - запечатанное письмо.
Капитан Сореманн - Секретная Гавань.
Квесты
Эльфийка-алхимичка - пропавший артефакт
Хозяйка таверны - любовное зелье
Гном-шахтер - рычаг в шахте.
Алкаш у стойки в таверне - Король таверн.
Миниквесты
Хозяин спиртного завода.
Капитан-гном на пристани.
Вещи с нижнего этажа таверны.
Квесты после Секретной Гавани
Капитан-гном на пристани - снова проблемы в шахте.
Пиратские эмблемы
В. Квесты при втором посещении.
О. Квест:
Главная капитанша - освободить узника.
Ссылки
Последний раз редактировалось CLIPER; 14.10.2017 в 22:52.
|