|
|
|
Опции темы | Опции просмотра |
13.09.2012, 11:35 | |
Старожил
Гроза морей
|
Вопросы по созданию модификаций
Тема для вопросов пользователей по созданию модификаций к играм серии "Корсары". Правила раздела "Верфь модостроения "Бермуды" -> [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] . Последний раз редактировалось makarena; 09.01.2014 в 18:39. Причина: ссылка на правила раздела |
13 пользователя(ей) сказали cпасибо: | daaaaaa (21.02.2013), DeathCoil712 (15.09.2013), Henry Morgan (06.12.2012), kNightSC2 (10.06.2013), legac (12.03.2013), |
28.03.2013, 19:24 | #400 |
Старожил
Гроза морей
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Скриншот модели в МАЙЕ с окном Atribute Editor и открытой закладкой с параметрами Scale в студию пожалста
Добавлено через 14 минут Для МАКСа 9.0 и не нужно плагов. Они в нем уже стоят. Нужно просто включить их в самом МАКСе. А вот как включать тебе уже указывали (давали ссылку на пост, где это рассказывается) Сеньорита, включи внимательность и хоть чуть-чуть желание найти нужную инфу по форуму с помощью поиска. В теме [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] есть подробные уроки по моделированию в МАЙЕ, а в теме [Для просмотра данной ссылки нужно зарегистрироваться] дана вся необходимая информация по плагинам и программам для работы при моддинге Корсаров.
__________________
Спойлер: |
28.03.2013, 20:43 | #402 |
Старожил
Гроза морей
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
loisomer, не, загрузи модель заново в МАЙЮ, выдели ее всю и потом увеличь скаллинг в 100 раз.
На скрине походу у тебя какая-то часть ее всего-лишь выделилась и увеличилась. Вообще проверь через Hypergraph чтобы у тебя была всего одна меша. Если их несколько, тогда выдели все и сделай Combine всех мешей. Когда будет одна меша тогда и увеличивай ее (перед этим не забудь выделить ее.)
__________________
Спойлер: |
Реклама | |
Зарегистрированным пользователям показывается меньше рекламы! |
28.03.2013, 20:49 | #403 |
Боцман
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Lejito, а теперь поняла. у меня там огромное количество частей ведь я туллом ее дробила
|
28.03.2013, 20:54 | #404 |
Старожил
Мичман
Главный на шхуне
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
loisomer
то что ты хочешь сделать с помощью маи точно не сделаешь (потому что при прогоне в формат обж теряется часть инфы и я это конкретно много раз видел) как только это сделаешь то у тебя перемешаются ю в координаты только что заметил что это девушка ххххахаахах
__________________
"Мы сбавили скорость и потеряли время бесценное время стоит его упустить потом уже не вернёшь..." - Джек Воробей |
28.03.2013, 21:05 | #405 |
Старожил
Гроза морей
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
И ничего страшного
Просто не трогать UV, и потом, когда меша будет увеличена, можно будет ее разбить снова на составляющие и перенести все координаты на новую сетку, тем самым избавиться от кучи шкурок, сделав одну на всю модель Добавлено через 5 минут loisomer, а вообще, остров прав в отношении перегона в МАЙЮ через ОБЖ. Ты уже потеряла связь со скелетом. и теперь тебе придется очень сильно постараться, чтобы привязать получившуюся модель к скелету анимации. В этом даже я не сумею тебе помочь Придется тебе обращаться за помощью к NikKу. Он судя по всему знает за это гораздо больше присутствующих тут. Но для этого тебе нужно прежде всего знать основные функции МАЙИ и уметь работать в ней хотя бы на уровне выше начинающего
__________________
Спойлер: Последний раз редактировалось Lejito; 28.03.2013 в 21:10. |
28.03.2013, 21:15 | #406 | |
Старожил
Мичман
Главный на шхуне
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Цитата:
лично я так и делаю при переделки этого корабля Спойлер:
__________________
"Мы сбавили скорость и потеряли время бесценное время стоит его упустить потом уже не вернёшь..." - Джек Воробей |
|
28.03.2013, 21:17 | #407 |
Боцман
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
остров, говорят, что вроде как через макс перегонять лучше. Есть теоретическая возможность сделать это при другом перегоне? Веь как то из Блада сделали Блада мушкетером Но я видно настолько тупа... хоть и пересылали меня на подсказку как заставить макс видеть формат игры... я ее в упор не вижу. И да это женская модель: низ от Даниэль, а верх женщины из ПКМ. Насчет опыта: я завтра попробую поискать картинку оружия сделать как по тому уроку.
Последний раз редактировалось loisomer; 28.03.2013 в 21:23. |
28.03.2013, 21:40 | #408 |
Старожил
Гроза морей
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Именно за это я и говорил
Так наверное все делают, поскольку я больше способов не знаю Добавлено через 19 минут loisomer, я канеш рад,за твое рвение и все такое, но... боюсь, у тебя ничего не выйдет с моделькой женского персонажа, которую ты пытаешься сделать. Если я правильно понял она составлена из двух разных моделей, которые используют различные анимации. Даже если ты перекинешь ее в МАКС с сохранением связей со скелетами - это тебе ничем не поможет. Потом все равно нужно будет переназначать либо верх, либо низ модели к костям новой анимации. А это не так просто. В МАКС перегоняют для сохранения связи с анимацией в случае если вся модель целиком использует одну анимацию. Вот тогда можно ее (модель) менять, дорабатывать, что-то удалять (соответственно не затрагивая ключевые точки, к которым привязан скелет анимации). И в таком случае, после всех манипуляций ты получишь преображенную, измененную модель персонажа, но с сохранением его функциональности в игре. У тебя же, скорее всего, получится в итоге куча потраченного времени и нерабочая модель. Правда с одним плюсом: ты получишь бесценный опыт работы с 3D редактором
__________________
Спойлер: |
29.03.2013, 13:19 | #409 |
Боцман
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Попробую завтра найти пост flintа на одном из форумов. Он насколько я помню писал как достать скелет модели.
Добавлено через 14 часов 49 минут Я конечно понимаю, что я достала всех своими вопросами,. но найдя инструкцию, как включить плагины макса нашлась новая проблемка: макс после закидывания файлов плагинов при запуске ругается, что эти два плагина не являются приложением вин 32, и через плагин менеджер тоже не добавляется ни один. Макс 2009, win 7 домашняя базовая х 64 |
29.03.2013, 13:28 | #410 |
Старожил
Гроза морей
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
loisomer, попробуй выставить в свойствах запускающего файла совместимость с Вин ХР и поставь галочку Запускать от имени Администратора.
Если и это не поможет, то тогда скорее всего придется устанавливать виртуальную машину, ставить на нее Вин ХР и на ХРюшу уже ставить МАКСа Хотя... раз он ругается на разрядность оси, эти танцы не помогут А, еще попробуй удалить МАКСа и установить его от имени Администратора в директорию Program Files (x86)
__________________
Спойлер: |
29.03.2013, 18:00 | #411 |
Боцман
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Тот плаг похоже только для 32 битных систем. И пока что получается хочешь не хочешь я могу только с obj работать. Посмотрела результат в тулле: модель уехала со скелета, как вы и говорили.
И наконец то я нашла цитату флинта из за которой я все то замутила: 1) Открыть фаил анимации. 2) удаляем всю геомтерию, оставляем только кости 3) анимируем скелет 4) создаём локатор и помещаем его в оснвоание скелета 5) в HyperGraph подчиняем все кости оснеовному локатору 6) выделяем в HyperGraph локатор 7) file->export all->optinon 8) выбираем наш плагин (SD2Ani) 9) ставим галочки Build BSP, Product 10) export-> вводим имя файла - получаем ani файл Последний раз редактировалось loisomer; 29.03.2013 в 18:08. |
Пользователь сказал cпасибо: | Lejito (29.03.2013) |
29.03.2013, 19:18 | #412 |
Старожил
Гроза морей
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
А можно ссылку на эту цитату?
Или выложи поподробнее алгоритм действий, а то лично мне не понятно чем открывать файл анимации, что значит: "удаляем всю геомтерию, оставляем только кости", "анимируем скелет"...
__________________
Спойлер: |
29.03.2013, 19:36 | #413 | |
Боцман
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Цитата:
И рулит почитаю поизучаю Нет мая не кушает анимацию. Вопрос у кого либо на 64 битной семерке работает плагин для 3 д макса? Последний раз редактировалось loisomer; 29.03.2013 в 20:15. |
|
Пользователь сказал cпасибо: | Lejito (29.03.2013) |
29.03.2013, 20:31 | #414 |
Старожил
Старшина
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Потому что с первого по пятый пункт всё мусор. Сообщение с 2007 г. валяется, человек где-то на Сиварде видел обрывки сообщений и составил свою теорию.
1. Если только блокнотом. Ну, может Эдуард Зайцев ещё знает чем )) 2. В ani файлах нет геометрии, только порядковые номера суставов и их координаты. 3. У проф студий на создание анимации не один месяц уходит, а мы тут ща... 4. В центр координат, как для моделей 5. Не все, только одну от которой строится скелет. И далее инструкция по экспорту анимации, для создания своего ГГ она не нужна, модель с привязкой экспортируется как и все объекты через SD2GeoExport (все галочки должны быть отмечены). loisomer, почитай тему создания персонажей, я писал как доставать скелет в Мах через Tool. Используя его координаты можно построить копию в Maya, как она строится и привязывается к модели Googl подскажет. У меня 32, ничем не помогу... Тут я не силён, но если сам Мах9 работает, у него разве не должны идти нужные плагины в комплекте, чтоб он видел wrlm формат и как тогда вообще модель достаёте? |
29.03.2013, 20:41 | #415 |
Боцман
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Макс не открывает модель сконвектированную через тул. открывает лишь obj. То есть я как вы раньше говорили уже теряю скелет модели. Но в формате WRL модель сохранить можно. Тему я посмотрю.
|
29.03.2013, 20:55 | #416 |
Старожил
Старшина
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
loisomer, если всерьёз собираешся заняться персонажами в Майке, то привязка и не понадобится, только готовься, к тому что придётся потратить пару месяцев на изучение программы и потом предстоит столкнутся с морем "подводных камней" не позволяющих добиться желаемого результата
|
29.03.2013, 21:00 | #417 |
Боцман
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
NikK, мне бы хотелось все таки сохранить привязку: просто в максе нашла кнопочку бонес.. Вот я блин дуреха.. Можно же в тулле посмотреть кости. Интересно, а не удастся ли перенести их в макс. Сейчас попробую, просто ради опыта.
|
29.03.2013, 21:30 | #418 |
Старожил
Старшина
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
Если перегонишь модель через Obg и потом сам скелет, привязка к костям не сохранится ))
А вообще я тут почитал всю последнюю переписку и кажется нашел "корень зла" loisomer, ведь свою составную модель пытаешся в Max закинуть, соответственно могу предположить, что в Tool применялась функция "separate elements", а этого делать нельзя т.к. Мах определяет такие модели как глючные, можно только цельную экспортировать. А плагины по всей видимости всё таки нормально работают. |
2 пользователя(ей) сказали cпасибо: | Nordik (01.04.2013), Джон Дэвис (30.03.2013) |
30.03.2013, 11:15 | #419 |
Боцман
|
Re: Вопросы по созданию модификаций
NikK, а как же мне тогда установить плагины? Проблема именно в установке плагинов, а не в использовании. У меня в настройках макса стояла галочка "Загружать одним мешем", это никак не поможет? Или мне ее надо майей или чем либо другим сначала собрать в один меш собрать, а потом уже в max? Кстати, tool затем видит модель, как один меш.
И кинь в лс если можешь ссылку на урок про скелет. Немогу найти его именно в теме. Спасибо. Добавлено через 12 часов 45 минут Попробовала модель с одним мешем перегнать в туле и открыть в максе: результат такой же. Брала модель под названием aztec из ГПК. |
Реклама | |
Метки |
модификации, модификации для корсары |
Здесь присутствуют: 3 (пользователей: 0 , гостей: 3) | |
|
|